Ⅰ. 서론
▶ 문제제기
인간의 무한한 상상력은 언제나 ‘기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가’를 시험대 위에 올려놓는다. 놀이의 문화가 전자기기를 통해 구현된 이래로 게임기는 끊임없는 뉴 테크놀로지를 담아냄으로써, 수용자의 요구변화의 박자에 발맞추어 진화해 왔다. 이제 게임기는 단순
20세기 폭스, 브에나비스타, 드림웍스 등)이 주축을 이루고 있다.
이에 비해, 간접배급방식은 지방배급망인 전국 6개 권역별 - ① 서울변두리(재개봉관)지역, ② 경기, 강원지역 ③ 대전, 충청지역 ④ 부산, 경남지역 ⑤ 대구, 경북지역 ⑥ 호남(광주, 전라, 제주포함)지역 등으로 분할된 각 지역으로 배급
Ⅰ 서론
1. 사회무용(생활무용)의 개념 및 특징
‘사회무용(社會舞踊)’이라는 용어는 그야말로 최근에 나온 것으로, 1989년 이병옥이 ‘사회무용에 눈뜨자’라는 한국일보 무용평(2월 2일)을 쓰고, 이어서 ‘사회무용 개념정립을 위한 기초연구’(한국체육대학 사회체육연구소 사회체육연구 제3
1.특수효과의 의미
효과라는 말의 영어단어는 'Effects'입니다. 흔히, 영화잡지 등에서 많이 쓰이는 SFX라는 단어는 이 Effects라는 단어를 약자로 표시한 것이지요. SFX를 이어서 읽으면 Effects와 발음이 똑같다는 것을 금방 알게 될 것입니다. 특수효과란 일반적인 영화촬영에 있어서 쓰이는 모든 잡다한 효
2. 선정 업체
➜ 이마트 해운대점 VS 까르푸 서면점
➜ LG홈쇼핑
①채택기준
실제 가정의 소비는 대다수 주부에 의해 결정되고, 배열에 따른 효과가 가장 잘 나타 나기 위해서는 상품을 선택하는데 있어서 오랜 의사결정 과정을 거치는(오랜 의사 결 정을 거칠 경우 대다수가 탐색
2의 전성기」를 구가하고 있다. 「쉬리」의 강제규 감독은 『한국영화의 시장점유율이 40% 선을 넘겼다는 사실은 우리 영화가 자생력을 넘어 국내 시장에서 경쟁력을 갖추기 시작했다는 걸 보여 준다』고 말했다. 강감독은 『한국영화의 흥행 성적이 좋아진 것은 우리 영화계가 지난 10년 동안 노하우를
2개의 둥근 공─King(킹)이라고 하는 원추형의 것─을 놓고 Maces(메스)라고 하는 구부러진 막대기의 한쪽 끝을 어깨에 얹고 다른 한쪽 끝을 쥐고 돌을 쳐서 굴리는 옥외 경기였다고 한다. 그 후 유럽에서는 같은 형식의 실내 경기로 발전해서 일정한 형태를 가진 틀이 있는 테이블 위에서 공과 공을 부딪쳐
20세기에 발명되기 시작하였고 마침내 영상물이 시각 커뮤니케이션의 중심에 위치하는 영상문화의 시대가 도래된 것이다. 따라서 "이미지란 무엇인가?" 란 질문은 다시 "영상은 무엇인가?"라는 질문으로 치환될 수 있다. 한 마디로 영상은 20세기의 상형문자의 역할을 수행해 왔다고 볼 수 있다.
작자는 <사이버문화: 기계화의 정점에서 전개되는 문화의 흐름>에서 사이버스페이스 문화에 대한 자신의 견해를 밝히고 있다. "사이버문화는 기계문화가 낳은 불안감이 고도로 증폭된 문화인 것이다. 그러나 우리의 기계문화가 안고 있는 현실의 본원적 대립성은 이같은 저항으로 결코 해소되지 않는
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을