게임이 클로즈 베타 테스트와 오픈 베타 테스트, 상용화 등을 실시하고 연간 개발된 혹은 개발중인 온라인 게임의 수만 20개가 넘는다. 게임 하나로 연간 수백억, 수십억을 벌기도 하며 중국, 일본에 이어 이제 게임계의 본 고장인 미국에까지 온라인 게임을 수출한다. 이렇게 온라인 게임산업이 성장함
컴퓨터 게임에 대한 20세기의 부정적인 인식들을 털어버리고, 이제 게임은 새로운 고부가가치 지식 산업으로 각광받기 시작했다. 프로게이머라는 새로운 직업도 이제는 낯설지 않을 뿐만 아니라 청소년들이 가장 선호하는 직업군으로 자리잡아가는 추세마저 보인다.
그리고 이미 일반화된 가정용 초
1. 게임기 선정 동기
엔터테인먼트 산업의 가치 증가
높아지는 소득수준 ( NDS구매 가능성 ↑)
게임에 대한 인식 긍정적 변화
인터렉티브한 놀이 선호도 증가
기술적 발달에 따른 게임의 복잡성 증가
→ 게임의 Mania, Otaku 화(化)
사회에서는 통념적으로 ‘게임은 아이들의 전유물’이라는 공식
들어가는 글
비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절하게 적응했을 뿐만 아니라 기술집약적 산업으로 발전하며 양적× 질적으로 성장해 왔다. 본 보고서에서는 이러한 비디오게임산업의 성장에 있어 기술경영 이 갖는 전략적의미를 비디
Ⅱ. 본 론
1. 한국과 중국 온라인 게임 시장 현황
1.1 한국의 온라인 게임 시장 현황
현재 한국은 세계 최대의 온라인 게임산업국이다. 최대의 게임시장인 미국에서는 ADSL 등의 초고속통신망의 마비 등으로 인해 아직 온라인게임시장이 크지 않을 편이다. 또한 약 7억 달러로 추정되는 미국의 온라
게임기업들이었다.
현재 온라인 게임은 한국의 게임산업의 중심으로 자리잡았으며 One Source Multi-Use의 핵심 산업이자 21세기 국가 성장의 동력으로 급속히 성장하고 있다. 세계 각국은 차세대 성장동력인 게임산업에서 무한경쟁을 펼치고 있으며, 한국의 온라인 게임산업은 세계 중심에 서 있다. 특히
Ⅰ. 서 론
게임은 이미 ‘국민 산업’이 되었다. 2004년 8월 영국의 BBC는 ‘컴퓨터 게임에 중독된 한국의 게임 세대’라는 제목으로 한국 젊은 세대의 게임 중독 현상에 대해 보도하면서 한국을 ‘세계 게임의 수도’라고 표현했다. ‘세계 게임의 수도’라는 위상에 걸맞게 문화관광부는 2005년 8월 문
게임산업 진출
☞ 소니의 조직 연결도
1999년 4월 소니는 제품간의 연결을 지원하기 위해 10개였던 컴퍼니를 3개로 축소하는, 즉 조직간의 연결성을 극대화 하는 조직 개편을 실시하였다.
본 사
본 사
퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니
홈 네트워크 컴퍼니
코어 테크놀러지 &네트워크
10개
게임을 직업으로 삼는 것이고 아이들이 꿈꾸는 크리에이터의 상당수는 게임과 관련한 것이기에 현재 아이들 사이에서 게임의 위상이 어느 정도인지 알 수 있다. 지금 아이들에게서 나타나는 게임의 위상은 차후 게임산업의 미래라 봐도 무방하다.
작년에 ‘2020 신한은행 SOL KBO리그’포스트 시즌에서
국내 게임 문화콘텐츠산업 현황
시장규모 : 8조 6,798억원 (2005년)
온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비약적 발전
※ 온라인 게임 세계 1위, 모바일 게임 세계 2위
※ 2005년 수출 5억 6,466만불(전년대비 45.6% 증가)
중국 게임산업의 추격과 견제 심화 : 국산 온라인 게임시장 점유율 50% → 20% 하락