Ⅱ. 일본 비디오 게임산업의 등장과 발전
1) 일본의 초기의 게임시장
일본의 초기의 게임시장은 pc게임과 게임센터용 게임이 주류를 이뤘다. pc게임의 경우, 주로 학생들이나 게임매니아 같은 아마츄어들이 게임을 자작하는 방식으로 만들어서 서로 교환하거나 잡지에 게임을 부록으로 끼워서
게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 문화이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업적, 문화적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 일본의 기업이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용 비디오 게임시
게임 판매 제한에 대한 소송’역시 대법원 판결까지 간결과 패배하였다.
하지만 2010년대 중반 이후 게임을 하는 연령대가 점차 넓어지고 하는 사람들까지 많아지면서 점차 인식이 개선되고 있는 추세로 판단된다. 본론에서는 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대
Ⅰ 게임산업이란? 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정
게임산업이란?
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정을 거친 산업게임산업 현황
문화 콘텐츠 수출 부문에서 56%를 차지
문화 콘텐츠인 음악의 13배, 방송의 10배의 수출을 차
4.2 게임 속 케릭터의 상품화
게임의 주 고객층에게 게임 속 케릭터를 이용한 식품, 애니메이션, 완구, 패션잡화 등의 각종 컨텐츠와 산업군에 연관되어 게임 홍보와 이벤트들을 통해, 기존유저들의 충성도를 강화시킨다.
4.3 새로운 광고시장
야구경기에서 전광판, 관객석 곳곳에 print된 홍보물들
◎ 미국 게임산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임 발전과 거장들의 탄생
o 미국인 게임 연령 분
산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다.
특히 글로벌 산업의 대표격인 정보통신분야를 이끌어갈 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은, 과거의 청소년 유해문화를 조장한다는 좋지 못한 이미지를 벗고 정부에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 보이고 있다. 또한 국내 게
게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이머와 실력을 겨루는 방식으로 진행되는 네트워크 게임과는 달리 온라인게임은 게임업체가 인터넷에 올려놓은 게임사이트에 접속해 즐기는 형식으로 이루어진다.
2. 온라인게임산업의 현