산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다.
특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커
Ⅰ. 서 론
최근 코로나19로 인하여 집안에서 생활하는 사람들이 늘어나고 있다. 그에 따른 게임도 많이 하고 있는 추세다. 산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 생산과 유통이
게임은 발전을 거듭하면서 두가지 성격을 혼합한 게임이 나오는 등 장르의 벽이 허물어지고 있다. 따라서 구분하기 모호한 게임들이 개발되고 있다. 예를 들어 창세기전은 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 구분한다.
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
세계의 게임산업 현황에서는 주로 게임산
산업에서 3차 산업으로 넘어가 서비스산업중심으로 개편되었다. 한국은 OECD국가 중에 초고속인터넷 보급률 및 사용률에서 1위를 차지했으며 향후에 우리나라의 경제성장에 큰 기여를 할 것으로 판단되어 온라인게임산업에 대해 조사하기로 했다.
게임산업은 문화콘텐츠산업의 한분야로 자리 잡아 급
게임은 발전을 거듭하면서 두가지 성격을 혼합한 게임이 나오는 등 장르의 벽이 허물어지고 있다. 따라서 구분하기 모호한 게임들이 개발되고 있다. 예를 들어 ꡐ창세기전ꡑ은 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로 구분한다.
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
세계의 게임산업 현황에서는 주로 게임산
게임이란1
게임산업은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업
높은 경제성(수익성)과 고부가 가치의 산업
고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서비스 산업
현재의 게임이란2
고속으로 성장하는 지식산업으로 30%-50%의 고성장률
급속하게 발전
Ⅰ. 서론
21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두
Ⅰ. 서론
문화산업의 구체적 범위는 문화산업진흥법상에서 “문화상품을 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.
한편 통계청은 최근의 급속한
하게 여기는 정의를 제시하고자 한다. 그리고 문화산업의 중요성에 대한 내용을 인식시키고자 한다. 인적 중요성과 제도적 ․ 법적차원 그리고 환경적 변화라는 3가지 요인을 통해 문화산업의 중요성을 체계적으로 분석하고 사례를 통해 이를 보다 심화시키고자 한다. 문화산업 중 하나인 게임산업
1. 게임산업게임센터, 속칭 오락실이 우리나라에 자리를 잡기 시작한 건 1980년대 초이다. 동키콩, 방구차, 갤러그 등으로 대표되는 인기게임이 등장하면서부터였다. ‘지능계발’이라는 문구로 애써 자신을 포장하며 자신들의 존재가치를 정당화시키려 했던 그 당시의 오락실들. 어둡고 음습하며 불