서 론
1. 주제선정 이유
- 마늘 밭에서 100억 원이 발견된 사건이 있었다. 돈의 출처는 사행성 게임이었다. 바다이야기에서부터 시작되어 일파만파 커진 사행성 게임의 문제점과 규모는 세간의 이슈가 되고 있다.
현재 합법적으로 운영되고 있는 웹보드게임도 사행성산업이라는 의심을 끊임없이
게임
현재 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 분야는 단연 미국을 중심으로 한 아케이드 게임과 일본을 중심으로 한 비디오 게임 시장이다. 거기에 더해 최근에는 우리나라에서 시작된 온라인 게임의 열풍이 중국 등으로 확산되며 그 비중을 넓혀가고 있으며 모바일 게임산업 역시
게 임 산 업
1. 게임산업의 개요
불과 10여 년 전만 해도 학교가 끝나면 부모님 몰래 전자오락실로 향했던 아이들. 불량학생의 온상지 혹은 도박과 같은 사행성 놀이라는 고정관념으로 부모님들에게 게임은 ‘공공의 적’이었다. 허나 이제는 게임산업이라는 명칭 아래 그 성격과 방향이 변화하
게임쇼(Tokyo Game show), ECTS(European Computer Trade Show)와 같은 대규모 게임 박람회는 미국 유럽과 일본 등지에서 매년 열리고 있다. 이러한 대규모 박람회가 세계 각지에서 매년 언론과 대중, 그리고 투자자들로부터 많은 관심을 받으며 열리고 있다는 것을 통해서도 알 수 있듯이 게임산업은 전 세계적으로
§머리말
안녕하십니까. 저희 조에서는 현재 21세기 최대의 문화 산업 중 하나로 인정받는 게임산업의 △유럽시장 진출에 대한 가능성과 △차별적 마케팅의 전략 예상 및 △틈새시장의 분석을 목표로 조사해 나아갈 계획입니다. 우선적으로 게임산업에 대한 분석으로 시작하여 현재 우리 나라 게
이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각한 부분은 게임산업의 중요성과 현재의 상황 그리고 문화적인 자유를 바라는 우리들의 의견이었고 수업진행시 나왔던 질문을 보안하는데 중점을 두었고 나머지 부분은 가능한 간략히 작성하였다.
20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망
제1절 온라인게임산업의 발전전망
온라인게임의 시장규모가 증대되어감에 따라 개발에 소요되는 기술과 결과물이 적용되는 분야가 점진적으로 확대되어가고 있다. 특히, 각종 신기술이 급속도로 유입되면서 새로운 개발 기법이 생겨나고, 이를 응용하여 또다시 새로운 기술이 생겨나는 복합 Multi
CATV 온게임넷의 시장진출과 게임산업의 발달
한국의 두 게이머들이 WCG(World Cyber Game) 대회에서 결승전에 올라 우승을 놓고 결전을 벌였다. 얼마전 sky배 온게임넷 스타크래프트리그에서는 임요환, 박정석 두 게이머가 우승을 놓고 승부를 하는데 올림픽 공원에 3,000명이 넘는 관중이 두 선수를 응원하