게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산
게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게임산업은 문화수준과 기술력이 집약된 산업으로서 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 매우 크다. 국
2. 게임산업의 개요
게임 소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다. 또한 게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산
Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,
산업의 발전 정도가 그 나라의 국가경쟁력을 좌우한다.” <연합뉴스 2005. 6. 19일자> 참고 및 인용.
고 말하며 문화산업의 중요성을 역설(力說)하기도 하였다. 이처럼 문화산업은 21세기 한국을 부양할 경제적, 산업적 측면에서 핵심 산업으로 발전하고 있다. 특히 이중 게임산업은 21세기형 지식산업으
1. 게임산업의 정의와 범위
(1)게임산업게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
(2)게임 비즈니스의 범위
20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망 분야는 무엇이 될까? 많은 이들은 바로 게임산업이 될 것이라고 말한다. 게임산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에
Ⅰ. 서론
현재 게임산업은 전자, 반도체, 컴퓨터의 지속적인 진보 및 개발에 의해 급속한 성장을 보이고 있다. 특히 사회.문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 개인주의 지향의 문화가 발전되고 그에 따라 컴퓨터를 통해 놀이 및 휴식을 즐기려 하는 방향으로 변화해 가고 있다. 이에 따라 게임산업 역
게임 디자이너는 게임의 틀을 만들게 되는데 시나리오 작가는 게임의 전체 스토리와 대사 등을 작성하게 되며 게임 디자이너는 시나리오를 게임 제작 측면에 맞게 설계하는 일을 한다. 각 분야별 인력구성은 게임의 규모와 성격에 따라 다를 수 있다.
게임산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하