서론
국내 게임산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으
산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다.
그 중에서도 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려고 노력 중이다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히
2. 세계 게임시장의 현재
위의 표는 세계 게임시장의 규모를 나타낸 것이다. 세계시장 역시 매년 꾸준한 성장을 보이고 있으며, 2007년에는 한국돈으로 약 7000조원의 어마어마한 규모를 이루었다.
① 중국의 게임시장
중국 온라인게임 10위권 내 순위 변동
[한국게임산업진흥원(2006.10-2007.01), China Gam
자동차 1백만 대를 수출해서 벌어들인 수입보다 많았다는 사실은 문화상품의 부가가치를 충분히 짐작할 수 있게 한다. 또 다른 예로, 반도체 호황이 절정에 달했던 1995년 한국 반도체 업체들의 수익금은 약 3조원이었다. 일본의 경우 같은 해 이와 비슷한 수익을 컴퓨터게임산업으로 벌어들였다고 한다
산업 수출이 1985년의 16.4%에서 1995년 34.1%로 2배 이상 확대되었으며, 총수입에서 차지하는 비중도 같은 기간 중 29.9%에서 40.3%로 확대되었다. 정보화 사회로서의 삶의 질 향상에 부응해 향후 세계경제와 국민생활에서 그 위상이 점점 높아질 것으로 예상되는데, 그 중 컴퓨터게임산업은 다른 영상산업과는
인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토
게임산업은 창의적인 아이디어가 필요한 지식기반산업으로 국가경쟁력을 높일 수 있는 유망산업으로 부각되고 있습니다. 또한 다양한 레저문화의 증가로 인 해 그 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다. 또한 게임산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업
게임의 현황과 강점에 관한 연구 및 중국에서 일어나는 온라인 게임을 중심으로 한 대중문화의 특성과 수용자의 심리에 관한 연구는 드물다. 따라서 우리는 이 보고서를 통해 한국 온라인 게임산업과 중국 게임 시장의 현황과 가치를 알고, 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 어떻게 성공할 수 있었으
1. '온라인 게임산업' 선정 이유와 <액토즈> 소개
1) 선정이유.
'자동차 수 십만대를 판매하는 것보다 영화 한편 잘 만드는 것이 더욱 많은 이익을 창출 할 수 있는 시대'에 우리는 살아가고 있다. 비단 영화뿐 아니라 게임.뮤지컬, 음악 등 엔터테인먼트 장르들이 21세기에 가장 큰 성장 잠재력을 자기
1. 서론
현재 우리나라는 대기업과 제조업에서 국제 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며, 또한 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 지식산업국으로 발전해 나가기 위해서는 게임산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다고 생각한다. 현재 국내에는 고