<프롤로그>
우리는 게임산업에 주목해야한다. 게임산업은 이제 과거의 부정적인 이미지를 벗어던지고 우리 사회의 경제, 문화, 교육 등 전반적인 분야에 영향을 미치고 있다. 그 영향을 통해서 우리가 생각해 볼 수 있는 점 또한 셀 수 없이 많다. 본 연구의 본론으로 들어가기에 앞서 이렇게 도입부
<프롤로그>
우리는 게임산업에 주목해야한다. 게임산업은 이제 과거의 부정적인 이미지를 벗어던지고 우리 사회의 경제, 문화, 교육 등 전반적인 분야에 영향을 미치고 있다. 그 영향을 통해서 우리가 생각해 볼 수 있는 점 또한 셀 수 없이 많다. 본 연구의 본론으로 들어가기에 앞서 이렇게 도입부
게임의 고급화와 1인칭 및 3인칭 시점의 3차원영상 게임, 온라인 게임 및 네트워크 게임, 가상현실 게임으로 발전하고 있는 추세이다.
비디오게임기 및 게임소프트웨어, 아케이드게임 기판 및 게임소프트웨어, 게임기구 등 다양한 게임의 유형(Platform)과 다양한 주제의 게임개발은 향후 게임산업과 게
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발
게임산업은 21 세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과
전자 게임산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 1962년에
인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부
게임의 효시로 불린다.
이후 73년 미국에서 만들어진 Pong이라는 탁구게임이 상업화에 성공하면서 전자게임은 본격적인 시장을 형성했고, 70년대 후반 일본에서 탄생한 Space Invaders 일명 갤러그는 전자오락의 대중화를 선도했다. 이때부터 일본은 아케이드(오락실) 게임산업의 강자로 떠올랐다. 80년대
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 5천만대(1994년 12월 출시)가 팔