얻은 한국 최초의 성공적인 애니메이션 시리즈이다. 이 장에서는 아동과 청소년을 대상으로 하는 영상콘텐츠 한 편 또는 시리즈물(청소년관람불가가 아닌 드라마, 영화, 애니메이션 등)을 선택-머털도사-하고 그 프로그램이 아동과 청소년들에게 미칠 수 있는 부작용을 분석하고 기술하기로 하자.
■ 감독소개
성 명 :오시이 마모루(Mamoru Oshii)
출 생 : 1951년 07월 19일
성 별 : 남
출생지 : 일본 도쿄
수상경력 : 1996년 The World Animation Celebration 최고작품상
2000년 포르투갈영화제 최우수애니메이션상
일본 아니메 작가주의의 대표적 인물로서, 신화적 모티브와 미래 사회에 대한 깊은 철
(2) DreamWorks
설립의 의의
: 헐리우드의 아 이디어 집단이 현재 영화 및 오락산업을 주도해 오던 대자본 중심의 기존질서에
정면으로 반기를 들었다는 의미를 지닌다. 지금까지 대자본에 고용되어 일하던 아이디어 집단이
재능을 무기로 오히려 자본을 끌어들여 아이디어가 성패의 주요변
Ⅰ. 서 론
일본의 대중문화는 매우 발전되고 우리정서와 일맥상통한 점이 있어서 많은 사랑을 받고 있다. 필자가 즐겨본 '아톰', '은하철도999' 등 수없이 많은 만화영화가 우리들에게 호기심과 새로운 흥미를 부여했다고 생각한다. 일본대중문화는 다양하다. 가장 쉬운 예로 출판만화를 보면 `만화=어
영화 등이 이에 포함된다.
허버트 리드(Herbert Read)는 그의 저서 '예술백과사전'에서 'animated film'에 대해 '움직이는 환영이 인공적인 제작물, 예를 들면 회화, 만화, 입체 물, 비현실적 형상 등에 따라 이루어지는 모든 film'이라고 정의내리고 있다. 그리고, 애니메이션 예술의 국제적인 기구인 국제애니메
영화·애니메이션 같은 엔터테인먼트산업은 높은 부가가치를 창출할 수 있는 파급효과가 큰 산업으로 거론되면서 문화산업의 경제적 효과가 부각되기 시작하였다.
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특징
o 경험재(experience goods)적 성격의 상품
- 경험하기 전까지는 내용을 알 수 없음
o 소비자 개인의 입장에
애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 대개 일본의 오타쿠 문화에서 더욱 활성화된 편으로 어떤 매체로서의 작품이 인기를 끌면 다른 매체의 작품으로 파생되는 경우가 많다.
될 가능성은 훨씬 높아졌다. 더구나 애
애니메이션 산업의 중심지인 도쿄를 중심으로 인근 관동 지방을 방문, 일본의 애니메이션에 의한 부가가치 산업의 실태를 파악하고 이해하는 데 목적을 둔다.
일본 애니메이션의 마케팅 실황
OSMU(One Source Multi-Use) 마케팅
: 하나의 컨텐츠를 영화·게임·음반·애니메이션·캐릭터 상품·장난감·
애니메이션을 만들면서 단순한 기술로 다채로운 창작이 가능하다는 것을
터득했고, 그 후 가장 간단한 기법으로 작업
30여 편의 작품을 만들었고 세계 유수 애니메이션영화제에서 수상했다.
대표작으로는 <키리쿠와 마녀>(1998), <프린스 앤 프린세스>(1999)가 있다.
키리쿠 키리쿠 - 어렸을 때
영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화”를 꾀하는 마케팅 전략을 의미한다.
2. <미디어의 이해> 3-7 장까지의 내용을 바탕으로 <인간의 확장인 기술>이 문화관광콘텐츠산업에 왜 중요한지를 설명하시오.
미디어의 이해에 따르면 미디어란 단순히