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발행기관 : 디자인융복합학회882 개 논문이 검색 되었습니다.
온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구
양승희 ( Yang Seung Hee ) , 유승헌 ( Yoo Seung Hun )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제4호, 1~15페이지(총15페이지)
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 ...
TAG Online Game, Game Design, User Experience Design, User Retention, Accessibility
사용자의 요구조건을 반영 할 수 있는 디자인 가이드라인을 이용한 손가락 보조기 디자인 제안 - FDM 방식의 3D 프린팅 기술을 이용하여 -
신이열 ( Shin I Yeol ) , 오광명 ( Oh Kwang Myung )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제3호, 1~14페이지(총14페이지)
국내에서 제작되고 판매되는 일반적인 손가락 보조기는 신체 기관의 손상으로 장애를 가지는 환자에게 많은 도움을 줄 수 있다. 하지만 보조기의 착용은 감추고 싶은 착용자의 장애를 환기시키는 계기가 된다. 그리고 착용자의 심리적 측면에서 자괴감, 우울함 등의 부정적인 영향을 끼친다. 착용자가 착용을 꺼리거나 거부하게 된다면, 보조기는 재활의 역할을 상실하게 된다. 본 연구에서는 사용자의 요구조건을 잘 반영할 수 있는 3D프린터를 이용한 제작방식을 채택하였다. 다음으로 본 연구는 기존 선행연구들을 조사하여 각각의 연구들이 가지는 특징과 기준을 확인하였다. 또한, 현재, 보조기 시장에서 판매되고 있는 의료용 손가락 보조기를 조사하고 각각의 보조기의 사용자 조사를 종합 및 해석하여 평가 기준을 도출하였다. 도출된 평가 기준을 토대로 FDM 방식의 3D프린터를 이용하여...
TAG Finger splint, Ergonomic design, Joint orthosis design, Orthosis design manual, 3D printer
패션텍스타일로서 E-Textile의 사례 및 유형분석 연구
김보민(주저자) ( Kim Bo Min ) , 김보민(교신저자) ( Kim Bo Min )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제3호, 15~32페이지(총18페이지)
본 연구는 패션텍스타일로서의 E-Textile에 대한 새로운 디자인의 이론 틀과 관점을 제시하는 연구로 패션과 디자인 영역으로 범위를 한정하여 E-Textile과 관련한 연구, 디자인, 프로젝트 사례들을 수집하고 E-Textile의 유형에 따라 사례들에서 도출된 유형들을 분류하여 기술하였다. 또한, 메간 엠 퀄크 외(Meghan M. Quirk 외, 2009)의 이론에 근거하여, 구성(Composition)과 재현(Simulation) 2개의 기본축이 되는 유형을 선정하였으며 세부 카테고리 유형으로 직물조직, 표면처리, 의복 디테일과 입체구조, 표면의 변형, 형태와 구조의 변형, 상호작용의 총 6개 E-Textile 유형이 도출되었다. 연구의 결과는 첫째, E-Textile의 전자재료는 기능적 속성과 미적, 감각적 속성까지 ...
TAG E-Textile, Fashion Textile, Textile Interfaces, Wearable
기업 내 디자인 개발과 판매 조직의 의사 결정 차이에 관한 연구 - 계층화 분석 방법을 중심으로 -
김주희 ( Kim Joo Hee ) , 조영식 ( Cho Young Sik )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제3호, 33~46페이지(총14페이지)
기업 내 디자인 의사결정은 매우 난해한 요소를 포함하고 있으며 심미적 측면과 같은 감성적 가치를 판단해야 할 때 의사결정자의 개인적인 취향에 의해 선택되므로 의사결정의 모호함과 어려움이 있다. 본 연구의 목적은 제조 기업 내 디자인 조직과 영업 조직 간에 주요한 의사 결정 결과를 도출하고 그 속성을 분석하여 기업의 제품 개발을 위한 의사 결정을 최적화하는 것이다. 본 연구는 유리밀폐 용기를 통해 디자인 요소의 우선순위를 도출하여 의사결정을 보다 논리적이고 합리적으로 할 수 있도록 계층화 분석방법을 활용하고 유리밀폐용기의 디자인 요소들의 중요도와 우선순위를 도출하는 프로세스로 기업의 디자인 의사결정 방법을 실증적으로 연구함에 의의가 있다. 결과적으로 기업 내 전문가 집단인 제품디자이너와 영업사원이 부여한 디자인 중요도에 큰 차이가 나타났으며, 이는 디자인에...
TAG Design decision-making, Analytic Hierarchy Process, Glass container
기술의 사회적 가치와 의미를 탐색하는 매개로서 디자인 픽션
김혜린 ( Kim Hye Lin ) , 박승호 ( Park Seung Ho )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제3호, 47~70페이지(총24페이지)
기술이 일상의 삶으로 스며들고 있는 지금, 디자이너는 디자인 과정에서 산업적 가치 외에도 사람과 사회를 고려해야 한다. 이러한 배경에서 본 연구는 디자인 픽션에 주목하였다. 디자인 픽션은 디자인 연구 분야에서 낯선 개념은 아니지만, 모호함이 존재하였다. 따라서 본 논문에서는 디자인 픽션이 무엇인지 규명하고자 하였다. 우선 디자인 픽션의 형성에 영향을 준 분야를 파악하였다. 그런 다음 그 분야들을 기반으로 디자인 픽션 사례와 이론을 분석하여 디자인 픽션의 특성을 정의하였다. 또한 이 특성을 가진 디자인 픽션의 연구 목적에 따른 유형을 분류하였다. 그 결과 디자인 픽션은 디자이너에게는 상업적 디자인 프로세스에 영향받지 않는 디자인 행위의 확장이며 디자이너 메시지를 전달하는 작가적 활동이다. 디자인 픽션은 대중이 쉽게 이해하기 어려운 기술과 사회적 현상을 근거로...
TAG Design research, Design Fiction, Diegetic Prototype, Scenarios
Effects of self-disclosure in conversational agents - Comparison of task- and social-oriented dialogues -
( Lee Kahyun ) , ( Choi Kee-eun ) , ( Choi Junho )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제3호, 71~87페이지(총17페이지)
기술이 일상의 삶으로 스며들고 있는 지금, 디자이너는 디자인 과정에서 산업적 가치 외에도 사람과 사회를 고려해야 한다. 이러한 배경에서 본 연구는 디자인 픽션에 주목하였다. 디자인 픽션은 디자인 연구 분야에서 낯선 개념은 아니지만, 모호함이 존재하였다. 따라서 본 논문에서는 디자인 픽션이 무엇인지 규명하고자 하였다. 우선 디자인 픽션의 형성에 영향을 준 분야를 파악하였다. 그런 다음 그 분야들을 기반으로 디자인 픽션 사례와 이론을 분석하여 디자인 픽션의 특성을 정의하였다. 또한 이 특성을 가진 디자인 픽션의 연구 목적에 따른 유형을 분류하였다. 그 결과 디자인 픽션은 디자이너에게는 상업적 디자인 프로세스에 영향받지 않는 디자인 행위의 확장이며 디자이너 메시지를 전달하는 작가적 활동이다. 디자인 픽션은 대중이 쉽게 이해하기 어려운 기술과 사회적 현상을 근거로...
TAG Conversational agent, Self-disclosure, User experience, CASA
태스크 디자인 방식이 크라우드소싱 기반의 학습데이터 수집결과에 미치는 영향 연구 - 대화형 에이전트 개발을 위한 자연어 학습데이터 수집을 중심으로 -
김병준 ( Kim Byungjoon ) , 이중식 ( Lee Joongseek )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제2호, 1~24페이지(총24페이지)
대화형 에이전트(챗봇, 스마트스피커)를 이용한 서비스 개발이 보편화되고 있다. 에이전트를 훈련시키기 위해서는 많은 양의 ‘대화’가 확보되어야 하지만, 초기 디자인에서는 이를 확보하기가 쉽지 않다. 이러한 난점을 해결하고자 다양한 발화데이터 수집하는 방안이 모색되고 있다. 본 연구에서는 아마존 미캐니컬터크를 활용해 발화데이터를 모으는 시도를 해보았다. 수집결과가 참여자에게 태스크를 어떻게 제시하느냐에 따라 영향을 받기에 태스크 디자인 요소(태스크 양, 보너스 보상 방식, Social Proof 기반 설명 방식)를 비교한 실험을 진행하였다. 분석 결과, 태스크 양이 많아지면 수집된 데이터의 질이 떨어졌으며, 보너스 보상 방식을 제공할 때 수집의 효율성이 높아졌다. 소셜프루프(Social Proof) 기반 설명 방식은 수집 결과의 다양성은 높이지만 효율성은 떨어...
TAG Crowdsourcing, Training data collection, Conversational agent, Task design
조건영 건축의 부정성 연구 - 아도르노의 미메시스론을 통한 고찰 -
이경창 ( Lee Kyoung Chang ) , 박성용 ( Park Sung Yong )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제2호, 25~40페이지(총16페이지)
본 논문의 목적은 아도르노의 미학이론 중 특히 미메시스 개념을 통해 조건영 건축을 해석하는 데 있다. 이는 아도르노 미학이론의 핵심인 “부정성” 개념으로 조건영 건축의 특징을 규정하려 하는 것이다. 또한 미학이론과 실무 건축디자인을 융합적 관점으로 연구함으로써, 건축디자인의 학문적 영역을 확장하는 것이기도 하다. 연구의 주요 대상은 조건영 건축에서 부정성이 극대화되었던 시기인 1980년대 말에서 1990년대 초반까지의 프로젝트들이다. 아도르노의 이론과 조건영 건축에 대한 분석을 토대로 그 특징을 ‘맥락에 대한 거부’, ‘충격을 통한 상투성 깨트리기’, ‘상품으로서의 건축’, ‘소외된 것의 미메시스’라는 4가지로 살펴보았다. 결과적으로 본 논문은 조건영 건축에는 아도르노 미학을 통해 설명할 수 있는 비평적 부정성이 있음을 밝혔으며, 이는 조건영 건축을 아방가...
TAG Adorno, Jo Guen Young, Mimesis, Negativity
서비스 디자인 컨셉에 기초한 수면 앱의 기능 최적화 연구
임예징 ( Lin Yicheng ) , 반영환 ( Pan Young Hwan )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제2호, 41~59페이지(총19페이지)
본 논문의 목적은 아도르노의 미학이론 중 특히 미메시스 개념을 통해 조건영 건축을 해석하는 데 있다. 이는 아도르노 미학이론의 핵심인 “부정성” 개념으로 조건영 건축의 특징을 규정하려 하는 것이다. 또한 미학이론과 실무 건축디자인을 융합적 관점으로 연구함으로써, 건축디자인의 학문적 영역을 확장하는 것이기도 하다. 연구의 주요 대상은 조건영 건축에서 부정성이 극대화되었던 시기인 1980년대 말에서 1990년대 초반까지의 프로젝트들이다. 아도르노의 이론과 조건영 건축에 대한 분석을 토대로 그 특징을 ‘맥락에 대한 거부’, ‘충격을 통한 상투성 깨트리기’, ‘상품으로서의 건축’, ‘소외된 것의 미메시스’라는 4가지로 살펴보았다. 결과적으로 본 논문은 조건영 건축에는 아도르노 미학을 통해 설명할 수 있는 비평적 부정성이 있음을 밝혔으며, 이는 조건영 건축을 아방가...
TAG Sleep app, Experience design, Service design, Design strategies
도심형 무장애 통합형 놀이터 디자인 제안
한현석(주저자) ( Han Hyun Suk ) , 한현석(교신저자) ( Han Hyun Suk )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2019] 제18권 제2호, 61~76페이지(총16페이지)
독일의 놀이터 디자이너 귄터 벨치히(Gunter Beltzig)는 놀이터의 정의에 대해서 “고도로 복잡한 사회학적인 기능의 장소”라고 언급하였다. 놀이터라는 공간은 유아 및 어린이가 다양한 경험을 통해서 창의적인 사고를 전개하는 하나의 시작점이라고 말할 수 있으며, 다양한 사용자들이 함께 어울리며 활동할 수 있는 성장을 위한 사회적 경험 및 인식을 향상시킬 수 있는 장소라고 할 수 있다. 일반적으로 놀이터라고 하면 비장애인이 다양한 놀이활동을 진행하는 곳이라고 생각할 수 있지만, 근래에는 장애인 역시 같이 비장애인과 함께 놀이 활동이 가능한 무장애 통합형 놀이터 디자인의 개념이 중요해지고 있다. 본 연구를 진행하기 위해서 주제와 관련된 선행 연구의 조사와 함께 사례 조사 과정에서 도출된 키워드를 종합하여 분류하였으며, 각 키워드를 대표하는 상위...
TAG Barrier-free design, Disabled and non-disabled, Inclusive education, Inclusive playground
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