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발행기관 : 디자인융복합학회882 개 논문이 검색 되었습니다.
디자인 중심 스마트 제조 프로세스 경험 요소 연구
유승헌 ( Yoo Seung Hun )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제5호, 35~48페이지(총14페이지)
본 연구는 스마트 제조 프로세스 분석과 실사용자와 생산자의 간극을 지능적으로 연결하고, 사용자 관심도 기반의 수요 예측 데이터 조사를 통해 제조기술에 혁신성을 부여하는 스마트 디자인 프로세스 제안을 목적으로 한다. 기존의 일방향 프로세스가 아닌 동시 진행 사이클 모델을 통한 디자인 친화적 스마트 제조 프로세스를 탐구하였다. 문헌연구와 16개 기업 인터뷰를 통해 중소기업의 제조 프로세스를 분석하였고, 인간과 협업이 가능한 로봇-정보기술을 활용을 통한 생산 기술의 감성형 지식화 및 사용자 데이터의 디자인 활용 가능성을 검토하였다. 분석결과 제안된 BCD (Business-Cognition-Design) 프레임웍은 디자이너의 창의성이 제품 프로세스의 전 수명주기 단계에 적용될 수 있는 구조체를 정의하였다. 비즈니스-사용자-제품의 3개 수준 레이어에서 각 5단계...
TAG Industry 4, 0, Smart manufacturing, Business-design, Data driven design, Design process
크리슈머를 위한 참여 플랫폼 디자인 가이드라인 연구 - 참여 플랫폼 대표 유형별 비교를 중심으로 -
유하늬 ( Yu Ha Nui ) , 최민영 ( Choi Min Young )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제5호, 65~83페이지(총19페이지)
소비문화에서 소비자의 다양한 개성 및 가치관의 표현 활동에 따라, 스스로 신제품을 만들거나 새로운 서비스를 선보이는 진화된 소비족인 크리슈머(Cresumer)가 등장하였다. 이러한 흐름에 따라 크리슈머의 창의적 소비활동을 지원하는 다양한 목적을 가진 참여 플랫폼이 등장하면서, 크리슈머의 창의효능감을 향상시키기 위하여 참여 플랫폼에 사용자경험 디자인을 고려하는 것이 중요하게 되었다. 따라서 본 연구는 참여 플랫폼의 유형을 분류하고 대표 플랫폼을 선정하여 42명의 크리슈머를 대상으로 디자인 평가를 진행하였다. 디자인 평가는 UX에서 활용하는 주요 가치를 기반으로 평가요소를 구성하였으며, 설문을 통해 5점 리커트 척도로 점수평가 하도록 하였다. 평균점-표준편차간의 상관관계 및 요인분석을 통해 평가 요소의 중요도를 도출하였으며, 각 요소별 디자인 방향을 제시하...
TAG Creative Self-Efficacy, Cresumer, Design Guideline, Participatory Platform
미래교육에 대응하는 초등학교 학습공간구축 연구 - 서울시 ‘꿈을 담은 교실’ 환경개선사업 평가 -
김영훈 ( Kim Young Hoon ) , 남경숙 ( Nam Kyung―sook ) , 남경숙 ( Nam Kyung―sook )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제5호, 49~64페이지(총16페이지)
본 연구는 2017년부터 서울시가 운영중인 ‘꿈을 담은 교실’의 공간평가와 만족도 조사를 실시하여 일반교실과의 비교·분석을 통해 미래학교 학습공간계획을 위한 시사점을 제시한다. 결과분석은 SPSS/WIN 22.0을 활용하여 빈도분석과 기술통계분석을 실시하였고, 단순상관관계분석과 t-test를 활용해 교실환경 요소별 상관관계와 만족도, 필요도를 분석하였다. 분석 결과 첫째, 모든 항목에서 '꿈을 담은 교실'의 만족도가 높았으나 특히 활동공간과 놀이공간에 대해 일반교실과 '꿈을 담은 교실'의 만족도 차이가 크게 나타났다. 둘째, ‘꿈을 담은 교실’은 일반교실에 비교하여 색채, 재료, 채광, 설비에 대한 만족도가 높았다. 셋째, 학생의 발달 특성에 따른 공간 활용도에서는 신체·운동발달, 인지발달, 정서적 발달, 사회성발달 모두 '꿈을 담은 교실'에서...
TAG Environmental Improvement Projects, Classroom with Dreams, Utilization Evaluation, Elementary School
한국의 관광 이미지를 상기시킬 수 있는 관광기념품 방향 연구
이경주 ( Lee Kyoung Joo ) , 김보연 ( Kim Bo Yeon )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제5호, 1~11페이지(총11페이지)
주요 산업으로 각국이 집중 육성하고 있는 관광산업은 ‘총알 없는 전쟁터’로 불리는 세계무역시장에서 별다른 규제 없이 외화를 벌어들일 수 있는 유일한 산업으로 21세기 최대 산업 중 하나이다. 기억될 때만이 가치를 갖는 무형의 경험재인 관광 상품에 있어, 관광지의 경험을 담는 관광기념품은 관광산업의 중요한 부분을 차지하는 요소이자 지속적인 발전이 필요한 부분이다. 이에 맞춰, 본 논문에서는 한국의 관광이미지를 상기시킬 수 있는 관광기념품을 만들기 위해 필요한 방향을 제안하고자 하였으며, 방한 외국인을 대상으로 자유롭게 단어와 문장을 말하는 자유연상기법 인터뷰를 활용해 직접적인 방문을 통해 형성된 객관적인 한국관광이미지와 이미지 형성에 영향을 미치는 경험요소를 알아보고자 했다. 연구 결과, 새로운 관광환경, 독특한 관광체험, 한국 사람들에 대한 직접적인 경...
TAG Tourism image, Tourist Souvenir, Foreign tourist, Culture
디자인기업을 위한 3D 프린팅 융합비즈니스 수요분석 및 정책지원 방향
이진렬 ( Lee Jin Ryeol ) , 나은경 ( Na Eun Kyeong ) , 고단비 ( Go Dan Bi ) , 한지애 ( Han Ji Ae )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제4호, 1~15페이지(총15페이지)
본 연구는 디자인기업의 수요조사를 통해 3D 프린팅 분야별 선호와 기업 성장 단계별 수요를 분석하고 디자인기업 중심의 3D 융합비즈니스 지원정책에 대한 방향을 제안하였다. 수요분석 결과 7년 미만 창업기업형의 경우, 디자인기업이 자체적으로 제품을 제작하여 판매할 수 있는 3D 프린팅 비즈니스영역인 상품기반 3D 프린팅 디자인융합 분야에 대한 지원이 필요하며, 제품개발컨설팅 및 시제품 제작지원이 필요하다. 7년 이상 12년 미만 성장기업의 경우, 모형제작, 테스트용 시제품 등과 같은 기술기반 3D 프린팅 디자인융합 분야와 관광 상품, 맞춤형 개인용품, DIY세트 등과 같은 상품기반 3D 프린팅 디자인융합 분야에 대한 지원이 필요하며 시제품 제작 지원, 3D 프린팅 상품화 기술지도 지원 및 지식재산권 확보 등이 요구된다. 12년 이상 성숙기업의 경우,...
TAG 3D Printing, Design Firms, Design Policy, Design Convergence, Design Industry
사회적 거리두기 환경 속에서의 온라인 홈 트레이닝 서비스 유형 및 사용자 인터랙션 모형 - 서비스 디자인 관점을 바탕으로 -
전혜미 ( Jeon Hye Mi ) , 반영환 ( Pan Young Hwan )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제4호, 15~30페이지(총16페이지)
전 세계적으로 전염병 확산을 막기 위해 사회적 거리두기 캠페인이 실행됨으로써 실외활동에 제약이 생기고 집에서 생활하는 시간이 길어지고 있다. 그 결과 신체 활동이 저하되면서 피로감과 무력감, 면역저하를 호소하는 사람들이 많아지고 있다. 실내 생활이 장기화 되자 집에서 할 수 있는 다양한 방식의 홈 트레이닝이 활성화되고 있다. 본 연구는 온라인 홈 트레이닝 서비스의 사례를 조사한 후 서비스디자인 관점으로 분석하여 세 가지 유형으로 분류하였다. 연구 결과 특정 플랫폼에 제공자가 사용자에게 일방적으로 서비스를 제공하는 ‘기본형’, 제공자와 사용자가 서비스를 매개로 양방향 소통을 하는 ‘연결형’, 제공자와 사용자가 직접적으로 상호작용을 하지 않고 사용자와 서비스가 상호작용을 하는 ‘반연결형’ 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 연결형은 ‘경험 공유’를, 반연결형...
TAG Online Home Training, User Interaction, Untact Service
건축 파사드 디자인에서 복잡계 모형의 활용에 관한 연구
김영선 ( Kim Youngsun ) , 차지은 ( Cha Jieun ) , 김민석 ( Kim Minseok )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제4호, 31~46페이지(총16페이지)
건축 디자인에 적용된 디지털 기술은 설계·시공·관리 등 건축물 생애주기 전반에 걸쳐 적용되며 새로운 패러다임의 건축물 형태가 등장하는데 기여한다. 본 연구의 목적은 디지털 기술이 적용된 건축 파사드 디자인 논리를 복잡성 과학 시스템의 복잡계 모형을 통해 구현하여 실제 지어진 건축물 파사드에서 디자인 논리가 유효한지 검토하는 것이다. 이를 위해 복잡계 이론 모형화 조건에 근거한 Grasshopper 컴포넌트를 개발하여 디자인 프로세스 행위자 기반 복잡계 모형화에 의한 수직 루버 파사드, 보로노이 다이어그램 파사드, 원형 패턴 파사드 디자인을 도출한다. 이에 디자인 사례와 비교하여 복잡계 모형화에 따른 건축 파사드 디자인 논리의 유효성을 확인한다.
TAG Digital architecture, Design logic, Science of complexity, Complex system, Agent-based model, Facade, Vertical louver, Voronoi diagram, Circle pattern
아이트래킹을 활용한 놀이공원 안내지도 인지효과 측정연구
장기원 ( Chang Ki Won ) , 정혜욱 ( Chung Hye Uk )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제4호, 47~62페이지(총16페이지)
본 연구의 목적은 지도가 갖추어야 할 정확성과 신속성이 아닌 시각적 흥미 위주로 제작된 놀이공원 안내지도의 문제점을 해결하는 방안을 제시하는 데에 있다. 놀이공원 이용자들이 안내지도를 효과적으로 활용하는지 파악하기 위하여 아이트래킹 기법을 통한 시선추적실험 방법을 활용하였으며, 측정 직후 1:1 심층인터뷰를 실시하여 피험자들의 개인적인 경험과 생각을 실증적으로 조사하였다. 현재 사용하고 있는 놀이공원 지도와 이를 단순하게 재디자인한 지도를 실험 자극물로 활용하되, 2개의 목적지 탐색 미션을 부여하여 측정결과의 신뢰성을 확보하였다. 실험 결과를 보면, 특정 놀이기구를 찾는 미션은 두 지도 모두 동일한 성공률을 보였으나, 재디자인된 지도가 평균 0.43초 빠른 탐색 결과를 보였다. 두번째 미션인 특정 시설 탐색의 경우, 기존 안내지도는 44.4%, 재디자인 안내...
TAG Amusement park, Eye tracking, Information Design, Map design
비주얼 리터러시를 활용한 한국어 명사합성어의 시각화 연구 - 동물ㆍ곤충류 관련 어휘를 중심으로 -
김현지 ( Kim Hyun Jee ) , 김령 ( Jin Ling )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제4호, 63~79페이지(총17페이지)
본 연구는 비주얼 리터러시 방법을 활용하여 한국어 어휘교육의 방법을 제안하고 있다. 한국어의 어휘 유형 중 비유적 의미가 확연하게 드러나는 동물·곤충류 명사합성어 14개를 선정하여 일러스트레이션의 기능성을 부각시켜 시각화하였다. 디자인 과정에서 은유, 환유, 차용 이론을 활용하여 시각이미지를 제작하였으며, 합성어의 의미를 현대인으로 의인화하여 한국의 사회·문화적 요소를 반영하고자 하였다. 시각이미지를 활용한 어휘교육 방법은 학습자의 사고력을 유도할 수 있으며, 특히 디자인 계열 외국인 학습자들의 한국어 학습효과를 향상하고 창의력을 키우는 데 도움이 된다.
TAG Visual literacy, Noun compound words, Illustration, Metaphor, Metonymy, Synecdoche
효과적인 또래 지지 코칭 프로그램의 프로세스 개발을 위한 연구: 다학제적 프로세스를 중심으로
조은호 ( Jo Eun Ho ) , 이지원 ( Lee Ji Won ) , 신미라 ( Shin Mi Ra ) , 김현경 ( Kim Hyoun K. ) , 백준상 ( Baek Joon Sang )  디자인융복합학회, 디자인융복합연구 [2020] 제19권 제4호, 81~96페이지(총16페이지)
본 연구는 아동·가족학 및 서비스 디자인 분야의 연구 방법을 활용하여 대학생이 겪는 일상생활 문제 해결과 스트레스 관리를 위한 내적 변화 및 성장에 목표를 두었다. 이에 유용한 또래 지지 코칭 프로그램을 개발하여 구축하였다. 이론적 배경과 문헌연구, 설문조사를 통한 사용자 연구에서 도출한 퍼소나를 개인 정서와 생활 습관에 따라 우울/무기력형, 스트레스/불안형으로 구분하였으며 코칭 프로그램 참가자 4명을 대상으로 1회기 시범 운영하였다. 시범 프로그램 운영에 대한 설문 조사를 실시하였으며 설문 결과, 코칭 프로그램이 전반적으로 실효성있다고 응답하였다. 각 참가자는 만족감, 행복감 등 긍정적 감정이 증진하였으며 스트레스, 짜증 등 부정적 감정은 감퇴한 것으로 나타났다. 본 연구는 또래 지지 코칭 프로그램의 효과적인 프로세스 구축을 모색하여 다학제적 공동 ...
TAG Emerging adulthood, Stress management, Psychological wellbeing, Peer support, Coaching
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