1. 개요
(1) 기업 소개
서도산업㈜은 1953년 회사 설립 이래 손수건, 머플러, 스카프 등의 패션소품의 디자인에서 부터 판매까지 시스템을 구축. 국내외 패션 잡화 마켓을 선도 하고 있는 기업이다.
기업이념은 디자인 경영, 장인정신, 노사 상생 경영으로, 디지털 영상CAD제도 기술을 대학과 공동개발
산업에서도 많은 제작자들이 'xx동화'라는 이름을 쓰고 있다.
또한 우리는 애니메이션 라고 하면 흔히 tv에 나오는 만화영화를 떠올릴 것이다. 그러나 이것은 애니메이션의 제작 형식 중의 하나이며 가장 협의에 속하는 개념이다. 애니메이션이란 그림을 살아 움직이게 표현하는 것이라 정의할 수 있다.
캐릭터를 시작하게 되었다.
물론 현재의 시장환경이 MORNINGGLORY와 바른손등 기존의 대규모 팬시 전문점이 시장을 장악하고 있는 것도 주지의 사실이다. 그러나 IMF사태로 인한 부도및 소비심리위축으로 인해 이들의 시장 지배력은 현격히 떨어져 있는 상태이다. 또한 서서히 IMF의 안개가 서서히 겆히고
선택과 방문에 영향을 끼친다. 그러므로 목적지 선택에 영향을 미치는 목적지의 이미지에 대한 연구는 목적지의 이미지 창출과 관리를 위해 필요하다.
1990년대 들어 국내 테마파크들은 마케팅 전략상의 노력가운데 하나로 차별적인 이미지형성을 위해 로고(logo), 심벌(symbol), 캐릭터(character) 등을
서론
우리나라 인터넷 사용 인구는 약 70%. 10명중 7명은 인터넷을 이용하고 있다. 이와 같이 인터넷 사용자의 급증과 함께 인터넷 사용 목적 또한 인터넷 쇼핑, 뉴스 보기, 이메일 등 다양해졌다. 그 중에서도, 우리나라 인터넷 사용자뿐만 아니라 다른 나라의 인터넷 사용자들까지 흡수하고 있는, 인터
2. 국내 애니메이션 산업의 현황
1. 현황
1) 매출액
2007년 애니메이션 산업의 총매출액은 3,111억원으로, 업종별 매출 현황을 보면 애니메이션 제작업은2,741억원이며, 애니메이션 유통 및 배급업은75억원, 온라인애니메이션 유통업77억원, 극장매출액은 212억원, 방송사수출액은 5억원으로 나타났다.
8. 캐릭터산업에서 성공하는 비결
1) 적절한 자본의 투입과 치밀한 기획
캐릭터산업에서 성공하려면 우선 기획 단계부터 아주 치밀하게 준비하고 관리되어야만 캐릭터의 생명력이 오래도록 지속될 수 있다.
창의적인 아이디어와 독특하고 세련된 디자인만으로 캐릭터 시장에서 승부를 걸겠다는 것
1. 캐릭터의 이해
가. 정의; 캐릭터란 “사람의 흥미를 끌수 있도록 이름, 성격, 행동등에 대한
강한 개성이 담겨져 있는 상징물로서 상품화의 가치가 있는 것 .
나. 의의
1) 21세기 문화컨텐츠 개발 사업에 가장 적합한 산업
2) 국내의 IT, 디지털 기술, 영상물 발달과 함께 발전 가능성 무한.
다.
캐릭터가 있는 상품이 얼마나 많은지를 보면 그 경제적 효과는 짐작할 수 있을 것이다. 실제로 일본, 미국과 같은 만화 선진국은 만화의 상품성을 이용하여 굴뚝 없는 산업으로 발전시켰다. 문화 산업은 다른 산업에 비해 환경 친화적이고, 그 이윤 역시 엄청나다는 것은 이미 알려진 사실이다. 따라서,
합니다. 물론, 그 빠른 물살 덕에 많은 배들이 뒤집히기도 하지요. 따라서 그 변화무쌍한 급류에서 살아남기 위해 모두들 나름대로 대처방안을 세우고 있습니다. 물살을 잘 타고 변화에 잘 대처하는 것에는 여러 가지의 방법이 있지만, 저는 그 대처방안 중 하나로'캐릭터산업'을 제안하고자 합니다.