6. 가장 이슈가 되고 있는 캐릭터산업
(1) 헬로키티(Hello Kitty)
1974년 일본에 첫 선을 보인 이래 올해 36살이 된 헬로 키티는 일본의 ‘산리오’에서 만든 대성공을 거둔 캐릭터이다. 귀엽고 사랑스러운 디자인으로 전 세계적으로 유명하고 특히 여성들에게 폭발적인 인기를 얻고 있다.
‘헬로 키티’
캐릭터산업이란 '소비자에게 즐거움을 주겠다는 목적으로, 특정 성격이 담긴 가상적 존재를 창조하거나 이미 타 매체를 통해 알려진 존재에 성격을 부여해 사회에 알리고, 판매할 뿐만 아니라 특정 공산품에 그 가상적 존재를 부가해 상품 가치를 높히는 모든 행위 등의 총합적 과정'이라고 말할 수
캐릭터산업이 극대화 할 수 있었다. (애니메이션 캐릭터, 미연시 게임, 음악, 동인 등등)
캐릭터산업을 발전 시켜야 한다!!
1)컨텐츠(contents)를 정복하는 기업만이 살아남는다.
2)캐릭터에는 작가의 정신과 철학을 포함하는 문화가 스며들게 된다.
3)캐릭터산업은 고부가가치 산업으로써 자원
Ⅰ. 산업경쟁력과 관광산업
외국인 관광객은 자기 나라에 없는 독특한 것을 보기를 원한다. 우리나라가 관광대국으로 성장하기 위해서는 전통의식주와 생활문화를 관광 자원화하고 전통 문화공간을 상설 공연장화하는 등 우리나라에서만 볼 수 있는 독특한 볼거리, 즐길거리를 개발하는 것이 필요
서 론
국내 캐릭터산업이 2004년에는 7조원 규모로 성장할 것으로 전망되었다. 문화관광부가 발표한 ‘2001년 캐릭터산업계 동향’보고서에 따르면 국내 캐릭터 시장규모는 4조 1200억원이며 2004년에는 7조원 규모로 성장할 것으로 보인다. 2001년 12월 207개 캐릭터 관련 업체와 서울의 중ㆍ고ㆍ대학
캐릭터를 통한 새로운 광고의 수단으로서 캐릭터 마케팅에 대한 이해와 효용성, 외국의 사례들을 검토하고 그 실태와 한국 캐릭터산업의 문제점과 그 개선방향을 고려하여 뉴미디어를 통한 캐릭터산업의 미래지향적인 마케팅 전략을 제시하고자 한다.
캐릭터 마케팅은 기업이나 정부기관등 거의 모
산업””을 포함
(디지털 문화 컨텐츠 – 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠 (ex. -미국 : 엔터테인먼트 산업 / 영국 : 창조산업 등)
2)국내 문화산업의 분류
ㄱ. 문화 산업(게임 / 영화 / 음반 / 출판 / 공연 / 방송 / 캐릭터 / 애니메이션 등)
ㄴ
산업적 관점에서 파악할 경우 애니메이션은 영화나 프로 스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의 관심 및 여가수단으로서의 선호도(일반적으로 흥행이라고 함)에 따라 수익이 달라지는 엔터테인먼트 산업이다. 또한 애니메이션은 작품 그 자체의 배급수입 뿐만 아니라 작품의 캐릭터나 소재를 원천으로 한