1. 캐릭터산업
(1) 캐릭터
특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화되고 고유의 성격 또는 개성이 부여된, 가상의 사회적 행위주체이다.
캐릭터는 디자인상으로는 표현하고자 하는 심상이나 이미지를 특정 대상의 형상을 통해 재구성한 것이라 할
캐릭터를 도입하여 활용하는경향이 점점 확산되고 있는 실정이다.
특히, 각 기업에선 CIP를 도입할때, 자사의 이미지나 브랜드 이미지를 더욱 친밀하고 생동감있게 전달하기 위한 이미지 메니지먼트의 수단으로 캐릭터를 적극적으로 활용하고 있다. 캐릭터의의미
캐릭터산업 전반에 걸친 이해를
캐릭터로 분류된다.
먼저 어떤 물질의 특성을 나타내는 성향을 사전적 의미의 캐릭터라고 하며 고부가가치 창출을 위해 인위적이고 의도적인 전략 하에 사용의 목적을 갖고 탄생한 생명력을 갖는 현상을 그림이나 사진 등으로 표현한 것을 마케팅적 의미의 캐릭터라고 할 수 있다.
2. 캐릭터의 산업
경우 문화산업의 중요성은 더욱 커진다. 문화산업에 한국사회의 미래가 달려있다고 해도 과언이 아니다.
21세기는 거의 모든산업에서 적용되는 뉴미디어의 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)와 인터넷 즉 웹(Wed)과 애니메이션 및 캐릭터산업을 가장 21세기 문화산업의 총아로 뽑을 수가 있다.
<중략>
캐릭터는 애니메이션, 게임, 만화 등 엔터테인먼트 산업의 꽃 즉, 문화의 꽃으로 불린다. 하나의 문화 컨텐츠가 인기를 누릴 경우 캐릭터에서 얻는 수익이 가장 크기 때문이다. 그래서 선진국들은 애니메이션을 캐릭터 판매를 위한 일종의 광고로 생각하고 있을 정도다. 큰 인기를 누리는 애니메이션의
캐릭터산업은 콘텐츠산업 중에서도 높은 부가가치 차출을 특징으로 하는 시장이다. 최근에는 많은 미디어 사업자들이 캐릭터 시장 전개를 염두에 둔 전략적인 콘텐츠 개발을 통해 매출을 극대화하고 있다.
캐릭터는 사전적 의미로 인물의 성격 내지 개성, 인물의 독특한 성격을 형상화하여 이를 상
캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전·비디오·게임·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창출하는 차세대 전략산업으로 중요성이 더욱 부각되고 있는 캐릭터산업에 대한 저작권의 보호는 음반과 도서에 비하면 더욱 미미한 편이다. 캐릭터 시장의 규모를 놓고 이야기 할 때 항상
캐릭터산업의 역사 - 2000년~현재
‘꼬꼬마 텔레토비’, ‘포켓몬스터’, ‘디지몬’ 등 캐릭터 등장
우리나라에서 ‘엽기토끼 마시마로’의 등장으로 새로운 전기
2001년부터 우리나라 캐릭터 시장의 자생력 확보하기 시작
그 후 ‘뿌까’, ‘졸라맨’ 등의 수많은 국산 캐릭터들이 시장 점유율
캐릭터로 분류된다.
먼저 어떤 물질의 특성을 나타내는 성향을 사전적 의미의 캐릭터라고 하며 고부가가치 창출을 위해 인위적이고 의도적인 전략 하에 사용의 목적을 갖고 탄생한 생명력을 갖는 현상을 그림이나 사진 등으로 표현한 것을 마케팅적 의미의 캐릭터라고 할 수 있다.
2. 캐릭터의 산업
캐릭터란 ?
마케팅을 목적으로 특정 사물(인물,동․식물)의 특징이나 성격을 포착하여
이름과 행동, 성격 등을 부여하고 상품과 서비스로 이전시킬 수 있는 캐릭터를 의미
캐릭터산업이란 ?
부가가치를 부여하기 위해 해당상품에 사용할 수 있는 것 전부로 캐릭터를 이용하여 상품, 서비스를 판