캐릭터의 사용범위가 점차 넓어지고 있으며, 이에 대한 인식도 바뀌어 가고 있는 상황이다.
이러한 캐릭터의 경제적 효과를 인정 받으면서 부각된 것이 바로 캐릭터 머천다이징(character merchandising)으로 캐릭터를 어떤 제품, 서비스에 이전시키는 산업이다.
캐릭터 머천다이징은 캐릭터를 보유한 소유
21세기는 정보통신과 문화예술의 시대이다. 산업 측면에서 질 높은 문화에 바탕을 둔 제품이 세계시장에서 경쟁력을 발휘하는 시대가 도래한 것이다. 경제 규모의 확대와 소득 수준 향상으로 캐릭터 상품 시장이 급속히 확대됨에 따라, 최근 국내에서도 캐릭터산업이 황금알을 낳는 고부가가치 산업으
-서론
21세기는 정보통신과 문화예술의 시대이다. 산업 측면에서 질 높은 문화에 바탕을 둔 제품이 세계시장에서 경쟁력을 발휘하는 시대가 도래한 것이다. 경제 규모의 확대와 소득 수준 향상으로 캐릭터 상품 시장이 급속히 확대됨에 따라, 최근 국내에서도 캐릭터산업이 황금알을 낳는 고부가가
1. 캐릭터산업
(1) 캐릭터
특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화되고 고유의 성격 또는 개성이 부여된, 가상의 사회적 행위주체이다.
캐릭터는 디자인상으로는 표현하고자 하는 심상이나 이미지를 특정 대상의 형상을 통해 재구성한 것이라 할
캐릭터의 역사
1893년 영국의 헬렌 비트렉스 포터에 의해 "피터래빗(Peter Rabbit)"이라는 고전 캐릭터가 탄생한 이래, 프랑스의 에밀 콜은 1908년 영상기에 걸린 최초의 애니메이션이라 일컫는 "판타스 마고리"라는 만화영화를 만들었다. 만화영화는 이처럼 유럽에서 처음 시작됐으나 정작 그것을 산업으
캐릭터는 컨텐츠의 차별화, 정보의 매개자로서 그 수요가 급격히 높아져 가고 있다.
이렇게 캐릭터의 수요가 증가하면서 캐릭터산업은 ‘황금알을 낳는 거위’라 불리며 고부가가치산업으로 인식되어 최근 들어 ‘캐릭터’로 창업하고자 하는 사람들이 부쩍 늘고 있다고 한다.
이전부터도 캐릭터
캐릭터만이
상업적 의미에서는 진정한 캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메
산업도 순수창작 작품 생산 능력을 향상시켜 미국이나 일본 애니메이션 산업과 경쟁 관계에 돌입하는 등 전환기를 맞이하고 있다.
요컨대 일본 애니메이션은 매우 효과적인 시나리오와 연출력을 기반으로 하여 전세계에서 가장 경제적인 방식으로 우수 애니메이션을 제작하는 최상의 경쟁력을 구축
캐릭터를 이용하는 생산업체, 유통업체의 숫자가 3,000개를 넘기에 이르렀으며 캐릭터의 상품화의 효시가 되었던 것이다.
디즈니의 문화상품들이 지닌 위력은 특히 해외에서 더욱 크게 발휘되고 있다. 예를 들어 ꡐ라이언 킹ꡑ의 극장 흥행수익은 ꡐ미국 내에서는 3억1천4백만 달러로 역대 5