캐릭터 시장 분석
가) 중국 캐릭터시장의 규모 및 전망
2009년 기준 중국 캐릭터시장은 미니멈 개런티와 러닝 로열티 매출이 각각 8,300만 달러를 기록하며 전년도 대비 11.1% 증가한 1억 6,600만 달러 규모로 추정되고 있다. 중국 캐릭터시장 규모는 향후 5년간 7.2%의 연평균 성장률을 기록하며 2014년에
일본의 애니메이션산업은 전자산업, 게임산업, 캐릭터산업의 발전과 함께 고부가가치를 창출하는 미래산업으로 인정받고 있다.
이미 단순한 만화산업이 아닌 복합산업으로서의 위상을 확보한 일본애니메이션산업의 성장과 성공과정을 통해 한국애니메이션산업의 나아갈 길을 알아보고자 한다.
, 마우스조작에비해색다른조작감과타격감제공
게임 외 - 마케팅 전략, OSMU(책, 닌텐도, 모바일게임, 캐릭터산업 등), 부분유료화, 부분현지화
OSMU
기존과는 다르게 온라인 게임 기반으로. 유저수가 1000만이 넘음. 초등학교 문구점을 통해서 문구상품 등을 판매. 만화책, 동화책. 월 20억 이상. (국내
4. 리폼 인터내셔널 Reform International
일반적으로 캐릭터 사업의 정석은 TV나 극장용 애니메이션을 통해 캐릭터의 인지도를 높인 후 관련 상품을 출시 하는 것이다. 결국 수많은 캐릭터들이 기획안 스토리없이 단지 예쁜 그림만 가지고 승부하려다가 단명하고 만다. 리폼 인터내셔날의 귀여운 악마 띠
한 글자씩 따와 'shochiku'라고 이름지어 발족된 영화흥행회사.
# 흥행 수입 비중: 도호 > 쇼치쿠> 도에이
3. 일본 영화의 강점
- 다양한 장르 : 코미디, 애니, 학원물, 드라마, 인디영화, 호러, 재난, 시대극 등
- 2차 사용 활성화
만화책, 애니메이션, 캐릭터산업,
비디오/DVD 판매, OST 발매 등
산업정책의 기조변화나 경제환경의 변화에 따라 많은 변화가 이루어져 왔다.
앞으로 중소기업의 금융지원제도의 효율성을 제고하기 위해서는 선진 금융제도의 확립이 조속히 이루어져야 할 것이다. 이를 위해서 금융산업의 전략적 육성, 금융기관의 경영자율성 강화, 금융시장의 진입 및 퇴출의 원활
현재 우리 나라 이동통신시장은 크게 "SK텔레콤(011,017) / KTF(016,018) / LG텔레콤(019)"의 세 업계로 이루어져 있다. 이중에서 제일 먼저 휴대폰 시장을 개척한 SK텔레콤은 지난 몇 년간 부동의 1위를 자랑하고 있는데, 여기에 신세기통신(017)을 합병하면서 시장점유율이 57%를 넘어섰다. 그 뒤로 KTF와 LG텔레콤이
제품 초기단계부터 해외진출 모색
프랑스 안시 페스티벌에 출품,
방송용 애니메이션 부분에 노미네이션
국내 애니메이션의 최초 유럽 방송
브라질, 이탈리아 국제 대회에 경쟁작으로 초청
물리적, 심리적 거리가 가까우며
시장잠재력이 큰 중국 콘텐츠 시장으로 진출
2002.
㈜아이코닉스,
1. 선정이유
이번 발표를 위해 필요한 기업을 선정하던 중 단순한 기업보다는 좀 더 색다른 대상을 선정 하면 좀 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 것 같아서 최근 아시아에서 선풍적인 인기를 모으며 많은 수익을 거둬들여 ‘1인 기업’이라고도 불리는 보아에 대해서 현재상황을 알아보고 앞으로의 상
★ 서론
21세기는 정보통신과 문화예술의 시대이다. 산업 측면에서 질 높은 문화에 바탕을 둔 제품이 세계시장에서 경쟁력을 발휘하는 시대가 도래한 것이다. 경제 규모의 확대와 소득 수준 향상으로 캐릭터 상품 시장이 급속히 확대됨에 따라, 최근 국내에서도 캐릭터산업이 황금알을 낳는 고부가가