산업은 이렇듯 문화콘텐츠의 제작과 가공, 유통과 소비의 전 영역에 걸쳐 일어나는 경제사슬구조를 일컫는 말이라 할 수 있다. 21세기의 지식기반 경제시대에서 문화콘텐츠는 모든 고부가가치 창출의 중심이 되고 있다.
더욱 주목해야 할 사실은 정보통신의 발달이 문화콘텐츠를 디지털로 전환하고
현대사회와 문화상품
근대에 들어서 인쇄매체에서 영화, 라디오, TV같은 매스미디어(mass media)와 테크놀로지(technology)의 발달로 자본주의 사회체계 내에서의 대중문화는 산업화 된 문화라고 할 수 있다. 문화를 소프트웨어적인 것과 하드웨어적인 것으로 나눈다면 문화는 비교적 소프트웨어적인 것에
1. 캐릭터의 정의
캐릭터란 크게 두 가지로 나누는데 사전적 의미의 캐릭터와 마케팅적 의미의 캐릭터로 분류된다.
먼저 어떤 물질의 특성을 나타내는 성향을 사전적 의미의 캐릭터라고 하며 고부가가치 창출을 위해 인위적이고 의도적인 전략 하에 사용의 목적을 갖고 탄생한 생명력을 갖는 현상
비즈니스 네트워크 구축을 바탕으로 하고 있다. 또한 엔터테인먼트 산업 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 하여 안정화된 Total Entertainment Contents 산업의 이상적인 모델을 목표로 하는 기업이다.
아이코닉스 엔터테인먼트는 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사로 2001년 9월 25일에 설립되어 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크를 기반으로 한 국제 경쟁력을 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개하
1. 서 론
21세기 우리나라가 발전시켜야할 산업, 우리나라에게 발전가능성이 있는 산업으로는 최첨단 IT 산업뿐만이 아니다. 바로 문화산업이 있다.
스티븐 스필버그 감독의 영화 “쥬라기공원(1993)”이 현대자동차 150만대 수출액과 맞먹는 경제적 효과를 냈다고 한다면 현재 한국문화 바람인 ‘한
산업의 현황
컨텐츠산업의 시장규모
컨텐츠산업의 시장규모는 한국소프트웨어진흥원이 2001년 발표한 ‘2000년 디지털컨텐츠산업 실태조사 결과’를 발췌 수록하고 필자가 직접면접, 간접조사(전화, 메일 등), 웹검색, 문헌자료 조사 등의 방법을 통해 추정한 만화서비스 업체의 일반현황을 첨가
Ⅰ. 서론
우선 탈냉전 후의 변화된 환경 위에서의 문화적 판도에 대한 해석과 대응을 모색하면서 ‘문명의 충돌’(S. 헌팅턴, 1997)이 제창된 것은 잘 알려진 사실이다. 그러나 이와는 또 다른 각도에서는 ‘소프트파워’론이 제기되기도 하였다. 이는 국제정치학자 Joseph S. Nye Jr.에 의해 90년경부터 제
인지도는 세계적이며 애니메이션에서 보던 다양한 캐릭터들을 디즈니 랜드 에서 직접 보고 만지고 느낄 수 있다라는 부분 역시 성공의 주요 요소라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 뽀로로 역시 다음과 같은 방향으로 기획한다면 미국 디즈니 사 못지 않은 성공을 거둘 수 있을 것 이라 생각이 든다.
Ⅰ. 서 론
포스트모더니즘은 사회학과 철학 그리고 예술전반 분야에서 하나의 정식사조로 받아들여지고 있다. 사회학과 철학의 경우 반 계몽주의와 반 합리주의로 나타났고 이것은 인간의 삶이나 전체의 역사는 우연과 감정에 의해서 이루어진다고 주장한다. 즉 인간의 역사는 이성적 합리성을 바탕