게임은 90년대 이후 PC방이 도입, 보급되면서 게임을 해보지 않은 사람을 찾기 어려울 정도로 보편화되었다. 또, 단순히 놀이수단뿐만 아니라 게임대회나 리그, 수출, 게임 전용 케이블 TV, 게임캐릭터를 이용한 각종 상품의 판매 등 많은 경제적 가치를 창출하며 사회의 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를
게임이론의 발전과 주요 구성요소
1. 게임이론의 발전과 사회과학
게임이론은 원래 1920년대부터 싹트기 시작하였고, 제2차 세계대전 기간 동안에 군사전략에 대한 공식적(formal) 사고방법을 개발할 필요성에 부응하여 급속히 발전하였다. 게임이론에 대한 선도적인 연구의 상당 부분은 수학자인 폰
Ⅰ. 서론
온라인게임의 역사는 그다지 길지 않은데 그 이유로 컴퓨터보급과 초고속정보통신망의 확장으로 인해 태동된 산업이기 때문에 국가정보화가 빠르면 빠를수록 발전할 수 있는 첨단산업이다. 그러므로 이에 대한 역사는 아래와 같이 유구한 세월이 아니고 앞으로 역사를 새로 만들어 가는 것
Ⅰ. 개요
2000년부터 발매되기 시작한 비디오게임기들은 온라인 기능을 탑재함에 따라 비디오게임도 온라인게임과 같이 온라인화, 네트워크화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재하고 온라
인터넷 게임 중독의 현황과 해결책
인터넷은 60년대 쿠바사태나 월남전 그리고 소련의 미국에 대한 핵 위협 등의 시대적 상황에 의해 생겨난 냉전시대의 산물이다.
1969년 미국방성 산하의 ARPA는 적의 공격에 의해 어떤 컴퓨터 시스템이 파괴되었을 때 대처하기 위한 방안을 실험하기 위해 ARPAnet이란
게임’ 때문이었다고 지적한다. 게임은 그 자체로도 경쟁력 있는 수익 모델을 보유한 콘텐츠이며, 그런 게임이 SNS와 만나 상상을 초월하는 파괴력을 발휘했다는 평가다. 지금 전 세계가 주목하고 있는 것은 콘솔도 온라인도 아닌 바로 ‘소셜 네트워크 게임(Social Network Game, SNG)’이다.
이에 본 레포
Ⅰ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의의
기능중심 게임수업 모형이 현장에서는 게임수업의 지배적인 모형으로 자리 잡고 있지만 최근 들어서는 기능중심 모형의 한계점을 인식하려는 연구들이 늘어나고 있다. 기능중심 모형이 가지는 첫 번째 한계점은 학생들의 동기유발이 어렵다
Ⅰ. 서론
전통적인 ‘기능중심 게임 수업 모형’이 가지는 한계점을 극복하기 위하여 체육교육 연구자들에 의해 새로운 대안적 게임수업 모형의 개발을 위한 많은 노력이 이루어져 왔으며, 이러한 노력의 일환으로 제시된 아이디어 중의 하나가 ‘이해중심게임 수업 모형’(Bunker & Thorpe, 1982; Almond, 1986
Ⅰ. 서론
학습의 일반적인 원리 중에서 가장 효과적인 방법은 ‘학습의 능동성’에 있다고 볼 때, 게임은 학생들은 흥미와 호기심을 자극함으로써 능동적인 참여를 유도할 수 있으며, 게임을 수행하는 과정은 문자나 지필에 의존하기보다는 구체적․정신적 조작을 병행하는 활동 중심의 학습 기회
인터넷 PC 게임방을 단순히 게임을 즐기는 공간으로만 활용하기보다는 각종 정보검색 컴퓨터 교육을 시행할 수 있는 곳 등 여가와 교육의 이상적인 만남의 장소로 활용해야 하겠으며, 새롭게 등장한 문화에 대한 긍정적인 이해가 무엇보다도 중요시되어야 하겠다. 일부 보수적인 성향의 사람들로부터