며칠 전 어느 신문에서 외국인들이 한국의 가장 대표적 이미지로 휴대폰과 김치를 꼽고 있다는 기사를 본 적이 있다. 불과 10년 이내의 기간사이에 급속하게 대중화되기 시작한 휴대폰은 이제 한국사회에서 개인의 일상에서 빼놓을 수 없는 필수품이 되어 한국을 대표하는 이미지로 자리 잡기에 이르렀
- Matrix 속의 우리들
1966년과 1974년 사이의 어느 시점에 세상은 변했다. 즉 우리의 세상이 변했다는 것이다. 그것도 아주 크게. 논란의 여지가 없는 것은 아니지만, 많은 역사가들과 학자들은 이 시기를 지나면서 우리가 근대를 뒤로한 채 새로운 시대에 들어섰다고 믿는다. 우리는 이제 우리가 매우 다
Ⅰ. 아방가르드 문화의 본질: 모방하는 과정(Imitating)의 모방
가. 시대적 변화에 따른 아방가르드의 탄생
a) 한 사회가 발전해나가는 과정에서 패러다임의 파괴되며 이러한 혼란은 보통 정체된 알렉 산드리아니즘(아카데미시즘)으로 귀착된다. 더 이상 새로운 것이 없는 예전 것의 변주이 며 매너
#1. 서론
근대 이후 시각중심주의에서 비롯되는 글중심주의적인 서구의 철학과 예술 사상이 세상을 지배하고 전자매체의 기술 발달로 인해 우리는 기표과잉의 세계 속에서 마치 마술에 걸린 듯 실제 본질과 떨어져 판단하는 일종의 혼돈 상태에 빠져 있다. 이러한 정체성 혼란의 시대에 있어서 구술
1. 들어가며―대중문화 시대와 광고 텍스트
20여 년 전부터라고 봐야 할까. 어쩌면 그 이전부터, 21세기가 새로운 대중문화의 시대로 열릴 것이라는 예견이 있었다. 이 보편적 가설은 두 가지 의미를 내포한다. 그 하나는 문화중심주의(culturalism)에 대한 옹호와 비판, 재비판의 연쇄로 이해되는 근대
그럼 이제 본격적인 이야기를 시작해 보자.
현대의 문화 상품들은 사회 변화와 기술 진보에 따라서 그 형식과 내용을 바꾸어 나간다. 게임은 여러 문화상품 중에서도 특수한 성격을 가진다고 할 수 있다. 게임이라는 문화 상품 자체가 현대 과학기술의 발달과 함께 생겨났고, 그 기술의 급격한 발전과
#1. 문화가 고급스러운 습관이나 의식을 의미하게 됨으로써 귀족과 같은 특정 계층이나 계급만 가지고 있는 것으로 취급. 점차 예술과 관련됨. Raymond Williams는 "문화란 음악, 문학, 회화, 조각, 연극, 영화 등을 의미한다. 때로는 그것에 철학, 역사 등이 더해지기도 한다"고 정의.
#2. 20c 들어 이러한 개념