현실 속의 실제 이벤트나 공연을 이용하여 플레이어들 간 또는 플레이어와 캐릭터를 만나게 하여
게임과 현실 속의 경계를 무너뜨리는 것
오디오 드라마 ‘노르망디 이방인’와 게임 ‘2WAR’
특징 : 최초의 FPS의 대체현실게임
목적 : 게임 ‘2WAR’의 홍보
스토리 : 세계 2차 대전 중 노르망디 상
대체할 수 없는 현실에서 모바일게임 개발업체들은 여전히 저사양 단말기 기준으로 게임을 제작할 수밖에 없는 상황이다. 고성능 단말기에 최적화된 고사양 게임을 선뜻 제작하기에는 아직 실제 매출이 일어날 수 있는 시장이 조성되지 않은 것이다.
처리 성능 면에서는 휴대용 단말기용 차세대 고성
현실을 대체한다는 시뮬라시옹(Simualtion) 이론, 더 이상 모사할 실재가 없어지면서 실재보다 더 실재 같은 하이퍼리얼리티(극실재)가 생산된다는 이론을 제창했다.
『상징적 교환과 죽음』에서 시작하여 『침묵하는 다수의 곁에서 혹은 사회적인 것의 종언』(1978)과 『시뮬라크르와 시뮬레이션』(1981)
대체할만한 것들을 만들어왔다. 조별 발표에서 이야기했듯이 오늘날의 컴퓨터게임을 비롯한 각종 문화 매체들 또한 끊임없이 영웅의 여행 과정 혹은 원형을 체험할 수 있는 ‘성스러운’ 시공간들을 창조해냈다. 자신의 무의식으로의 여행, 자신의 심리를 시뮬레이션 할 수 있는 가상 시공간을 원하는
현실을 경험하는 마음(mind through virtual reality)에 대한 연구' 라고 봄.
-전통적인 심리학: '인간 및 동물의 행동 및 정신과정을 과학적 방법을 적용해 연구하는 학문'으로 정의
-인지,발달,성격: 인간의 속성
임상, 상담, 산업: 심리학의 응용영역
사이버공간: 인간이 활동하는 환경
즉, 전통적 심리학이
한 현실의 인간을 대체하는 새로운 인간상(정기도, 2000)
사이버스페이스 속에서 인간의 형상을 지닌 인간의 신체화(embodiment)된 대리자(우상옥, 2000)
사용자가 게임을 수행하기 위해서 게임 내의 캐릭터를 선택하고 그 캐릭터에 이름을 붙여서 자신을 대신하게 하는 사이버 상의 분신(최세경, 2000)
게임에 빠질 수 있다. 게임중독 증상 자체를 해결하기 위해서는 그 기저의 문제들을 해결해야 다시 원점으로 돌아가지 않는다. 게임에 빠진 아동을 한 개인으로 바라보고 그 청소년이 갖고 있는 어려움을 마음을 열어 이해해보도록 노력해주어야 한다. 아동이 게임에 빠진다면 현실에서 재미있는 것이
게임,비디오게임,영화등은 점점 더 우리에게 낯설지 않게 다가온다.
동시에 섹슈얼리티는 이제 가상공간안에서 현실화 되고 있다.
이렇게 가상공간에서의 감각 시뮬레이션이 사이보그를 매개로 하여 이루어지고 이것이 점차 현실과의 경계를 허물어간다면 근대철학에서 경계를 뚜렷이 했던 주
게임산업이 나아가야할 방향에 대해 제안하고자 한다
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임이란
게임은 소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오, 게임디자인 및 기획, 프로듀싱
게임인 Pong이 개발되었고 1978년 일본의 다이토사가 일명 갤러그라 불리는 Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되어져 왔다. 대체적으로 온라인 게임은 아케이드