2. 에듀테인먼트의 발전
용어의 기원: 로버트 헤이맨(Robert heyman)이 처음으로 에듀테인먼트라는 용어를 만들어 사용함.
1973년 자연세계와 인류의 문화에 관한 내용을 서스펜스, 속도감, 설화 등의 오락적 요소와 함께 시청자들에게 제공한 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작.
- 부각된
에듀테인먼트 콘텐츠이다.
1-2. Background Story
◎이불 속 세상으로 빨려 들어간다.
추운 겨울날 따듯한 전등에 불이 들어오고 엄마와 아이, 동생이있는 침대와 포근한 이불이 펼쳐진다. 엄마는 아이가 잠이 들기 전에 동화책 한 권을 꺼내 읽어주기 시작한다. 아이는 천천히 이불을 당겨 볼에 비
1. 에듀테인먼트의 개념
교육과 재미를 아우르는 개념으로 에듀테인먼트(Edutainment)라는 용어가 있다. 이 용어가 처음 생성될 당시만해도 필자를 포함하여 말도 안된다는 다수의 비판이 있었으나 이제는 그런 말을 하는 사람을 찾아보기 힘들다. 에듀테인먼트는 학습에 재미를 부가함으로써 학습에
Ⅰ. 에듀테인먼트 스토리텔링의 전반적인 이해
ⅰ. 에듀테인먼트
⑴ 정의
① Edutainment = education + entertainment)
: 교육에 재미라는 요소를 결합시킴으로써 학습자의 참여와 흥미를 유도하는 새로운 형태의 교육
② ‘놀면서 배우자’는 취지의 교육과 오락을 에듀테인먼트(education + entertainment)의
1. □ 에듀테인먼트란?1.
1.1. • 에듀테인먼트의 등장과 개념
1.1.1. 정보통신 기술의 급격한 발전, 새롭고 다양한 정보미디어의 등장, 즐거운 콘텐츠에 대한 수요 강화, 멀티미디어 매체를 통한 평생 교육의 실현, 교육 공급자와 수요자와의 양 방향적 상호작용 강화 등의 여러 요인들이 복합적으로
오늘날 21세기를 일컬어 흔히 문화의 세기, 지식정보화 시대라고들 한다. 국가나 사회의 위상을 결정하는데 과거에는 군사력이나 경제력이 크게 작용하였으나, 오늘날에는 군사력, 경제력 외에 문화 또한 중요한 요소로 작용하고 있다. 이렇듯 산업사회에서 지식정보화 사회로 변화하면서 문화가 가진
어린이들에 대한 마케팅 전략을 변화, 발전시켜 나가는 것은 미래 고객에 대한 개발적 측면과 현재 부모 및 주변인들의 관심을 살 수 있다. 말하자면 현재의 전략으로 미래와 현재를 동시에 주도할 수 있다. 어른을 상대로 한 마케팅과는 달리 어린이를 대상으로 하는 제품의 구매과정에는 여전히 부모
1.스마트폰
컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다.
2010년 엄청난 화재를 모으며 출시된 스마트폰은 이제 하나의 문화이자 생활로 자리매김하고 있다.
2010년1월 100만명에 불과하던 국내 스파트폰 시장은 아이폰 갤럭시 옵티머스 시리즈들이
대
E-Learning이란?
기술(Electronic)과 교육(Learning)이 합쳐진 것으로 전자적인 기술을 기반으로 한 교육
웹 에듀테인먼트
- ‘교육(Education)에 오락(Entertainment)’을 결합시킨 신조어
- 과학, 수학, 경제학, 어학 등의 딱딱한 지식과 정보를 게임, 추리물, 만화, 영상물 등에
접목시켜 오락물 형태로
통계청 자료에 따르면 1970년부터 2006년 까지의 출산율과 교육비를 비교했을 때 출산율은 4.53명에서 1.13명으로 줄어드는 동안 월 교육비는 3만1685원에서 25만1965원으로 증가한 것을 알 수 있다 <그림 3>. 자녀수는 계속 줄어들고 있지만 교육비 지출은 계속 늘어나고 있는 것이다.
2. 에듀테인먼트(Edutainmen