1. 정의
1) 인터렉티브인터렉티브(Interactive)란 상호간을 뜻하는 inter-와 작용/활동을 뜻하는 -active의 합성어로서 ‘상호작용이 가능한’, ‘대화하는’ 등으로 해석되며 이러한 개념은 예술, 공학, 문학 등 사회 전 분야에 걸쳐 응용되고 있다.
2) 인터렉티브 콘텐츠
컴퓨터 기반 1차 저작도구(C++, JAVA
, 막강한 사회적 오피니언 리더로서의 급부상 “바이럴 마케팅”의 중요성 강조
이러한 배경으로 인하여 등장한 인터렉티브 광고는 고객의 체험영역을 확대시킬 수 있는 쌍방향 광고이다. 수많은 광고 속에서 더 많은 제품과 더 많은 브랜드정보를 전달할 수 있는 채널을 구체화 하는 것이다.
소통방식의 전환 우리말로 '상호교감', 혹은 '쌍방간의 교감'이라고 일컬어지는 인터랙티브는 기존의 전통적인 소통관계와 상반되는 개념이다. 기존의 소통방식이라면 미술을 예로 들자면 작가가 그림을 그리고 완성된 후에 전시장에 설치하면 관람객이 전시장을 찾아와 보고 돌아갔다. 방송의 경우에
‘예술’이라고 부르는 단어의 어원은 'techne'라고 하는 그리스어에서 나왔다. 이것은 자기표현과 창작력을 뜻했다. 이것을 로마 사람들은 'ars'라는 단어로 번역해 사용했는데 현재 쓰이고 있는 영어의 'art'는 여기서 유래한다. 한편 'techne'로부터 나온 또 다른 하나의 단어는 'technique'나 'technology'다. art
인터렉티브 전자책은 Alice for the ipad인데, 출시 직후에 많은 사람들이 큰 호응을 보였다. 기존의 전자책과는 달리 유저가 이미지와 터치, 드래그 앤 드랍, 중력센서 등을 활용하여 인터렉션을 할 수 있었으며, 소리와 영상을 제공하여 기존에 느끼지 못했던 색다른 경험을 주게 되었다. 바로 이 인터렉티
미디어 아트가 생겨나면서 가장 크게 영향을 주고받은 것이 작가, 작품, 관객간의 상호작용성이다. 예술분야에서는 정보의 대중화와 창작에 대한 존중으로 예술가의 범위가 확대되고, 예술의 수용계층이 확대되면서 정보의 수용자는 예술작품의 소비자가 됨과 동시에 수용과정에서 창조자의 가능성을
⑴ 인터렉티브 전시
인터렉티브(Interactive)는 이미 많은 곳에서 상용되고 있는 단어로 ‘상호작용’이라는 뜻을 가지고 있다. 즉, 인터렉티브 전시란 전시물과 관람객의 상호작용에 의해 그 전시를 더더욱 효과적으로 보여주는 전시를 뜻한다. 이번 바람의 화원 전시회에서는 이 인터렉티브 전시 방법
인터렉티브 무비 게임들
1990년 초반 PC게임에 하나의 특이한 흐름이 있었는데 바로 영화와 게임이 결합된 형태의 인터렉티브 무비 게임의 제작붐이었다. 이는 흥행에 성공한 특정 영화를 게임 컨텐츠로 활용했다기보다 게임의 컴퓨터 그래픽 대신 실사 영화 동영상을 게임으로 구성한 것이다.
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