캐릭터 산업현황과 발전 전망.
캐릭터 산업은 분류는 기획, 제작, 유통 단계에 따라 캐릭터를 디자인하여 라이선스를 받는 캐릭터 개발 및 라이선스업, 캐릭터 라이선스를 지불하고 캐릭터를 포함시켜 제조하는 캐릭터상품 제조 업체업, 캐릭터 라이선스가 지불된 캐릭터를 도소매 하는 업체의 캐
캐릭터가 되는 것이다.
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[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터 산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장
상품으로 20억 달러라는 천문학적 부를 디즈니 측에 안겨주었고, 이로 인해 디즈니는 그해 할리우드 프로덕션 중 최고의 흥행실적을 기록했다.
Ⅱ. 캐릭터의 이해
캐릭터는 ① 사람이나 사물의 성격, 특징 ② 그래픽적인 마크나 알파벳 등의 기호활자 ③ 소설이나 연극 등 극중의 인물 ④ 평판, 명
중국캐릭터시장 규모는 향후 5년간 7.2%의 연평균 성장률을 기록하며 2014년에는 2억 3,500만 달러 규모를 형성할 전망이다.
나) 중국캐릭터시장 주요 트렌드
- 캐릭터상품 제조업체의 중국 이탈 가속화
중국은 원래 전 세계 완구의 75%를 공급하였으나 2007년 유럽과 미국 등지에서 완구제품에 대한
캐릭터상품 사업을 주력으로
여러나라에서 큰 인기를 얻음. 2008년 전 세계 150개국에 진출하여 연간 3000억원의 매출액 중 97%를 해외에서 거둬들임
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뿌까의 마케팅과 유통
뿌까는 당시 대부분의 캐릭터회사들이 대형마트나 팬시점 등 국내시장 다변화에 공을 들인 것과 달리 해외 마케팅에
시장으로서의 역할이 중요
- 경쟁력 생산시스템과 아웃소싱 확대 디자인의 현지화 및 고급화
- 트렌드 선도형 캐릭터 개발을 통한 내수시장 진출
- Brand 경영을 통한 이미지 제고
- 생산 공급 법인을 다각화
- 내수 시장 진출을 위해 신규법인을 설립하여 고가상품으로
중국시장을 공략
중국의 IT인프라
1. 네트워크 현황 및 특징
1) 네트워크 현황
중국의 인터넷 네트워크 용량은 인터넷 발전초기 84.6Mbps로 낮은 수준이었으나, 그 후반기 평균 86.9% 증가하면서 1,234Mbps이다. 특히 251.6%의 높은 증가세를 나타내고 있다.
2) 네트워크 특징
가) 인터넷 용량 확장
중국의 인터넷 네트워크 용
손오공은 어떤 기업인가?
“건전한 놀이 문화 창조”
완구 사업을 중심으로 애니메이션, 게임 유통 사업을 진행
“온 가족이 함께 즐길 수 있는 글로벌 문화 콘텐츠 리드를 추구”
단순 완구 제품 판매가 아닌 고부가가치 산업인 애니메이션과 캐릭터, 게임 산업을 연계모든 이에게 도움이 되는 콘
중국시장의 90%를 수입 애니메이션이 점하고 있다. 그 만큼 중국 자체 애니메이션 캐릭터의 인지도가 낮다는 것을 알 수 있다. 또한 중국의 애니메이션 산업은 이미 수백 억 위안의 큰 시장을 갖으나 대부분 오랫동안 미국, 일본 등 애니메이션 산업이 발달한 나라에서 애니메이션과 관련된 상품 소비
캐릭터들은 다양한 상품으로 개발되고 있는 등, 원소스 멀티유즈차원으로 캐릭터 산업에도 활발하게 참여하고 있음.
1999년 일본에 지사를 설립하면서 해외시장 발굴에도 관심을 가지고 준비한 넥슨은 현재 중국 대만 등에 라이센스진출을 한 상태.
이 발표에서는 중국에 진출한
넥슨의 크레