하프라이프 2 에피소드 2
목차
1. 게임 소개
1. 게임 소개
1. 게임 소개
2. 현재 시장의 분석
세계에서 가장 인기 있는 게임 장르: FPS
타임지 선정 2007년 10대 게임 중 FPS 6개
GDC 어워드 2000~2007년까지 최고의 게임에 FPS 3개
유럽과 북미에서의 최고의 장르
개발사들의 기술 자랑의 장르
포화에 다다
-일본의 게임산업-
일본은 1980년대 불어 닥친 버블 경제 파동 이후 한동안 장기 경제 침체에 빠져 있었다. 그럼에도 1990년대까지 불황을 모르던 3대 산업이 있었다. 653만 부의 신화를 기록한 소년점프를 필두로 끝없는 성장세를 이룩하던 만화 산업과, 재패니메이션이란 신조어를 만들어내며 세계를
게임 이론의 유명한 사례로, 2명이 참가하는 비제로섬 게임의 일종이다. 이 사례는 협력을 통해 서로 이익이 되는 상황이 아닌 더욱 불리한 상황을 선택하는 문제가 발생되는 것을 보여주고 있다. 오늘날을 살아가면서 여러 대안이나 가치가 팽팽히 맞서고 있는 경우를 자주 접하게 된다. 그리고 그 선
Ⅰ. 서론
온라인게임은 말 그대로 일정량의 데이터를 일정 시간 내에 주고받는 컴퓨터 간의 상호 연결이 전제된 상태에서 진행하는 게임이기 때문에 기존의 컴퓨터 게임과는 다른 특징들이 있다.
여러 명의 이용자(User)들이 특정한 게임 룰에 의해 활동하는 동시성이 존재하게 된다. 그 동시성은 게임
1962년 컴퓨터를 이용한 최초의 2인용 액션게임이 탄생하게 된다. 미국의 MIT 공과대학 출신의 스티브 러셀 등이 개발한 스페이스워(Spacewar)가 바로 그것이다.
스티브 러셀 일행은 MIT 공대에 새로 들어온 DEC 컴퓨터를 접하면서 스페이스워 제작에 기틀을 마련하게 된다. 상업적인 기획 의도나 새로운 매체
3. 게임산업의 특징
설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 게임산업은 무형자산의 비중이 높다. 게임산업은 PC, 서버 등 유형자산보다 게임의 오락성, 캐릭터의 대중성 등 무형의 자산이 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지한다.
또한 게임산업은 대표적
1. 들어가는 말
이동통신 무선망 개방, 지상파 및 위성DMB 서비스 개시등으로 인하여 모바일 컨텐츠 시장이 본격적으로 성장할 것으로 기대되는 반면 모바일 게임시장은 공급업체의 증가로 인한 경쟁과다 및 단말기 플랫폼의 다양화로 인한 개발환경의 복잡성, 신선한 게임소재의 부재등으로 인하여
향후 전망
1. 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
05년 상반기 주요 온라인게임업체 12개사의 합산 매출액은 전년동기대비 15.6% 증가한 4,587억원에 이른 것으로 추정된다. 이는 넥슨이 캐주얼게임 ‘카트라이더’에 힘입어 매출액이 전년동기대비 160% 성장한 1,208억원에 이르렀기 때문이
Gun-the zero 는 3인칭 슈팅게임으로 사람들이 육상전을 펼치며 다른 플레이어와 1:1 대립관계로 다양한 방식의 플레이가 가능합니다. 유닛에 따라 각각의 특기 능력이 있어 해당되는 맵 또는 게임 속 상황에 따라 좀 더 다양한 전술을 사용 할 수 있습니다.마우스 또는 키보드만을 이용하여 플레이 할 수
시사점 분석
첫째, 국내 온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서