ꊱ 문제제기
1. 전체 시장성은 성장한 반면 M/S는 낮다.
2. 소비자 인지도가 낮다.
ꊲ 제품정보
소망화장품의 꽃을 든 남자 컬러로션
미래파의 굿매너로션(GOOD MANER LOTION)
ꊳ STP 전략
ꊴ 커뮤니케이션 전략
IMC전략
19세기 멋쟁이 남성들은 여성과는 대치되는 사내다움으로 자신들의 정체성을 결정지었다. 그러나 현대화의 과정에선 이러한 ‘사내다움’에 변화가 시작되었다. 2세기가 지난 사내들의 세상에 새로운 모습이 요구되고 있다. 예전에 구별 지어 지던 남녀의 모습과 역할, 그리고 그들의 행동영역이 모호해 지고 있기 때문이다. 남성의 독점적 영역
1. 자료조사의 필요성
1-1 연구목적
Ⅰ. 자료조사
1. 소비자 분석
2. 브랜드 분석
3. 시장분석
4. 결론
Ⅱ. F.G. I
1. 연구 목적
2. 연구 진행 방법
3. F.G.I 분석
4. 연구 문제와 관련된 답
5. 포지셔닝 전략
Ⅲ. Survey
1. 연구 목적과 연구 가설
2. Survey 방법
1-1 연구목적
비달사순의 현 시장점유율은 샴푸시장 전체의 약 7%를 차지하고 있다. 이는 비달사순이 시장에 런칭한 이후 최저 시장점유율이며 2000년 이후 시장의 경쟁모드가 강화되면서 현저히 그 점유율이 떨어지고 있다. 이에 문제를 인식하고 그 원일을 살펴 비달사순의 시장점유율을 높여야 하겠다.
우선으로 시도해야할 것이 왜! 늘어가는 경쟁구도 속에서
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. Business Description
2. IT Technologies We Use(사용된 IT 기술)
3. 사업 디자인
4. SWOT Analysis
5. 사업적인 가능성
6. 예상되는 시장․고객 및 수익
Ⅲ. 결론
21세기의 세계는 개개인 모두에게 무한경쟁의 시대로서, 사회에 처음 진입할 때 가졌던 직업으로는 앞으로의 삶은 보장되지 않는다. 불과 20세기 말, 산업화 사회 막바지까지만 해도 거의 대부분의 사람들은 어떤 직업을 가질까를 고민해왔을 뿐, 그 직업을 가진 후 앞으로의 삶에 대해 걱정하지 않았다. 하지만 사람들은 그 후의 삶에 큰 불안함을 가지게 되었고 그렇기 떄문에 개개인 모두에게 직업을 가진 후에도 계속적인
서론
1. 온라인 게임 산업의 특징
2. 국내 게임시장 현황
본론 1. 엔씨소프트의 탄생과 성장 과정 및 대표 소개
본론 2. 엔씨소프트의 성공요인
a. 벤처 기업으로써의 성공요인
b.게임 업체로서 성공 요인
c.게임의 성공요인
d.우리가 생각하는 엔씨소프트의 성공요인
본론 3. 엔씨소프트의 앞으로의 발전방향
1. 긍정적 측면
2. 부정적 측면
마지막. 엔씨소프트의 개선점
20세기 후반 컴퓨터 산업의 발전과 세계적 네트워크의 건설은 IT산업을 발전시켰다. 이후 IT산업의 영향을 받은 문화산업은 디지털화를 겪으며 디지털 문화콘텐츠 산업이라는 신조어를 탄생시키기에 이르렀고 온라인 게임도 이에 속한다.
온라인 게임이란 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수
선정한 제품- 현대자동차의 SONATA
1. 정보처리의 과정
3. SONATA
소나타의 인기비결
시대별 광고카피
4. 노출
* 쏘나타의 대표적 상품인 EF쏘나타의 광고전략
5. 주의
6. 이해
7. 소나타광고에서 나타나는 다섯 가지 요소.
선정한 제품- 현대자동차의 SONATA
우리는 지금 신문, TV, 인터넷 등 수많은 미디어에 노출되고 있다. 그리고 이러한 미디어를 움직이는 원동력은 바로 광고이다. 하루에도 수도 없이 많은 다양한 종류의 광고가 쏟아져 나오고 있다. 특히 최근 광고의 특색은 컴퓨터통신과 문자메시지를 즐기는 이른바 N세대를 타겟으로 하는 광고가 많다는 것이다. 이들은 영상과 색채, 감각이미지에 매우 민감한 특징을 가지고 있다. 그래서 이들을 대상으로 한
1. 지식경영의 정의
2. 통합론의 대두
3. 통합의 의미
4. 통합 방향의 제시
5. 통합의 한계와 학습주체의 주도적인 학습활동의 중요성
6. 기업에서의 활용방안
7. 결론 지식 경영(Knowledge Management)은 차별화된 고객가치를 창출함으로서 기업의 경쟁력을 제고시키는데 필요한 핵심지식 영역을 규명하고, 조직 구성원들의 지적 창의력을 통해 새로운 지식을 창출, 지식 공유 시스템에 축척함으로서 필요한 사람이 필요한 지식을 실제 현장에서 적기에 습득할 수 있도록 지원해 주는 경영 활동이다.
지식경영에 대한 접근방법은 지식의 본질적 성격을 어떻게 규명하느냐에 따라 전혀 다른 접근방법이 가능하다. 즉 지식을 명시적 지식과 암묵적 지식 중에서 어떤 측면을 강조
들어가며
본 론
제 1부 포트폴리오 인생의 시작
제 2부 인터넷 시대의 기업 문화
1. 아폴로형 회사(예전의 코끼리)
2. 오늘날의 코끼리
3. 미래의 코끼리
1. 싱가포르의 자본주의 - 영국적인 형태의 자본주의
2. 미국의 자본주의
3. 인도 케랄라의 경우
제 3부 독립된 생활 - 인생 스크립트 새로 쓰기
결 론
내용 종합
제 1부 포트폴리오 인생의 시작
이 책의 저자인 찰스 핸디는 스스로 은퇴하기 2년 전에 프리랜서 생활에 해당하는 “포트폴리오 인생”이라는 용어를 만들었다. 20세기말이 되면 포트폴리오 인생이 많아질 것으로 확신하고, 1981년에 실제로 자신도 프리랜서의 길을 가기로 작정한다. 대기업의 보호막을 떠나 스스로의 생명력으로 살아남아
아이넷스쿨 선정배경-교육현실
아이넷스쿨이란
아이넷스쿨의 성공요인
아이넷스쿨의 단점-갭1~4
제안 사항아이넷스쿨의 성공요인
부담스러운 사교육비 문제 해결방안
교육제도 개편에 따른 차선책으로 대두
사회적 분위기 반영
기존 교육프로그램들에 대한 보완
인터넷의 대중화
사교육비, 교육제도, 사회적 분위기
IMF이후 가게에 사교육비 부담
자녀수가 많은 집일수록 부담 증가
7차 교육과정개편과 사교육비 절감대책
고액과외, 학원등에 대한 단속 강화
스스로 공부하는 능력 고양의 필요성 절감
기존 교육프로그램들에 대한 보완
학원, 학습지, 과외에 대한 단점 보완
보다 저렴한 금액으로 !
한
I. 사회계층과 사회계급
II. 한국사회의 사회계급구조적 특성
III. 사회구조적 특성에 따른 마케팅 전략
IV. 사회계급의 측정 4. IMF로 인한 소비구조의 변화
소비 양극화
중류층 이탈현상
계층 간 위화감 확산시켜 사회불안을 야기시킴
과시적 소비 ⇒ 이성적 소비
생활 향유형 ⇒ 생활 유지형
충동적 소비의식 ⇒ 합리적소비의식
소비 고급화
고소득층이 소비를 주도
고가의 사치품 시장 급성장
품위 중시적, 과시적 소비의 결과
현재의 소비행태는 구매능력보다 계층귀속의식과 관련
매스티지 마케팅 특성
고가제품 대량판매
심리적 동질감, 개인적 자긍심
명품 브랜드의 대중화 전략 ⇒ 브랜드 확장
매스티지
▲ 노래방 산업
등장과 발전 과정, 역사
▲ 노래방 사례 비교
• 기존 노래방
경희대 앞 ‘쎄븐 노래방’
• 새로운 형태의 노래방
홍대 앞 ‘수 노래방’
▲ 노래방의 문제점과 나아가야 할 방향
외부와의 관계, 내부적인 기술 관점
• 노래 연습장의 탄생
◦ 일본에서 건너온 가라오케 문화
노래와 가무를 즐기는 공간으로 인식.
◦ 노래 연습장의 출연
대중적인 문화공간으로 자리잡기 이전에 변종 업종, 가라오케의 축소판 →
현재 노래연습장에 대한 편견을 갖게 된 요인.