게임물과 관련하여 우리나라에서 적지않게 분쟁이 일어나고 있다. 이전시대에 컴퓨터 게임물이 존재하지 않았고, 존재하던 시대에서도 그 이용인구가 많지 않았기에 큰 문제가 되지 않았다. 그러나 현대에 들어 컴퓨터 게임에 관한 관심의 증폭과 이용자수의 증가로 이러한 분쟁은 결코 남의 일이 아
게임물 및 공연물과 그 광고, 선전물에 대한 분류업무와 추천업무를 담당하고 있는 영상물등급위원회 영화, 음반, 비디오물, 게임물 및 공연물과 그 광고, 선전물에 대한 등급분류업무와 추천업무 등을 통해 영상물에 적절한 연령별 등급을 부여함으로써 영상물의 공공성과 윤리성을 확보하여 국민의
인터넷 중독 청소년 100만명 시대를 눈앞에 두고 있다.
한국정보화진흥원의 작년 조사 자료에 따르면 인터넷 중독 청소년은 87만명으로 이 중 당장 치료가 필요한 고위험군만 17만명으로 나타났다.
더 심각한 문제는 일부 게임 업체들이 15일에서 3개월의 ‘게임 탈퇴 유예기간’을 두고 있다는 사실이
학생 문제에 대한 관심이 급증함에 따라 학생의 비행에 대한 여러 가지 개념이 대두되었다. 특히 학생 문제의 복잡성으로 인하여 다양한 관점의 주장들이 공존하여 왔다. 학생 비행 문제를 학생 개인의 문제로부터 발생하는 관점에서부터 사회적 환경적 관점까지 여러 가지 의견들이 쏟아져 나왔다. 학
영상매체의 영향력과 관련하여 청소년에게 특별한 관심을 갖는 이유는 첫째, 성장과정에서 청소년 시기는 심리적으로 감수성이 예민할 뿐만 아니라 그들이 생각하고 느낀 바를 쉽게 행동으로 옮기는 모방 및 충동성향이 높기 때문이다. 둘째, 입시 및 출세위주 교육풍토 속에서 전인교육의 부재로 인
“원하는 정보는 다 가질 수 있는 첨단 정보화 시대”
“10대청소년 56% 인터넷 없이는 못살아”
“인터넷에 멍드는 직장- 근무중 4시간 웹서핑”
“속수 무작위로 쏟아지는 음란물 사이트”
“인터넷 과연 이대로 둬도 될것인가!!”
신문 상이나 텔레비전 뉴스 등에서 요즘들어 자주 붉어지고 있
Ⅰ 게임산업이란? 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 소비되는 일련의 과정
현재 우리나라에서 사용되고 있는 ꡐ인터넷 내용등급제(internet rating system)ꡑ라는 용어의 개념은 ꡒ인터넷에서 유통되고 있는 정보내용에 대하여 누드, 성행위, 폭력, 언어 등의 일정한 범주별로 그 등급을 매기는 하나의 기술적 체계ꡓ로 정의되고 있다. 따라서 이러한 인터넷 내용등급
Ⅰ. 서론
코로나-19로 인해 사람들의 외부 활동이 줄어들면서 게임을 즐기는 사람들이 크게 늘어 난 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10-65세 일반인 3천84명을 대상으로 게임에 대한 인식 등에 대한 조사를 한 결과 코로나-19로 인해 게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났다. Mobile게
Ⅰ. 서 론
현재 대한민국은 경제성장에 따른 선진국 대열에 접어들었지만 부패지수는 상당히 높아 후진국 수준을 면치 못하고 있다. 아무리 경제수준이 높아졌다 해도 사회가 청렴결백하지 못하고 부패지수가 높으면 그 사회는 투명한 사회가 되지 못하니 국제경쟁력에서도 밀리게 된다. 한국사회에