• cyworld 싸이월드에 대해서
    1. [싸이월드]는 무엇인가? 2. [싸이월드]를 사례로 선정한 이유? 3. 4P 분석 4. STP 분석 5. 소비자 행동의 내적 요소 6. 소비자의 구매행동에 대한 이해 7. 소비자 행동의 외적 요소싸이월드(cyworld)는 무엇인가? ▶ 실명제 인맥 기반의 가상사회, 신뢰기반의 정보공유를 컨셉으로, 사람과 사람 사이의 친분관계를 형성하고 도와 주는 범용 커뮤니티 서비스 ▶ 라이코스와 함께 Nate에 인수되어 현재는 SK커뮤니케이 션즈에 의해 운영되며 Nate 서비스 중의 하나로 운영되고 있다.
    싸이월드 소비자 도토리 구매 대한 아이템 시장 마케팅 STP, cyworld 싸이월드에 대해서
  • 탑마트의 성장전략에 대한 연구- 지역밀착형 마케팅전략을 중심으로
    국내 할인점시장 현황 국내 할인점의 성장 전략 ㈜서원유통의 탑마트 현황 및 전략 탑마트의 성장전략 및 시사점 국내 유통시장 트랜드 새로운소비문화 소비자권한강화 소비의 양극화 합리적 소비문화 기업형유통과 과점화 기업형유통 비중 증대 업태별 선두업체의 과점화 심화 온라인의 급성장 무점포유통시장 확대 기반인프라 확충 국내 유통시장 트랜드 국내 소매시장 규모가 지속 확대되는 가운데, 업태간 및 업태내의 경쟁 심화 기업형 유통시장의 확대와 할인점의 고성장세 지속 업태별로 선두업체들의 과점화가 심화 인테넷의 등장과 전자상거래 시장의 성장으로 소비자 권한은 대폭 강화 신유통업태의 출현과 이에 따른 가격경쟁으로 소비자의 힘이 더욱 강화 소비 트랜
    할인점 유통 국내 전략 시장 탑마트 지역 성장 업체, 탑마트의 성장전략에 대한 연구- 지역밀착형 마케팅전략을 중심으로
  • 스포츠스폰서십 및 선수마케팅의 효과 및 기업에서의 시사점
    박주영 과 GS건설 스포츠 마케팅의 구분 기업의 스폰서십 참여 스포츠 이벤트 마케팅의 역사와 성장 스포츠 이벤트 마케팅의 중요성과 이익 스포츠 선수를 이용한 마케팅 스포츠 선수를 이용한 마케팅 효과 스포츠 선수 마케팅의 부정적 요인 대응전략 스포츠 마케팅은 순수 스포츠 마케팅과 스포츠를 통한 마케팅으로 구분될 수 있으며, 금번 보고서는 기업관점에서 스포츠를 통한 마케팅으로 대표되는 스폰서십 중 이벤트와 선수를 이용한 마케팅에 Focus하여 접근하고자 함 순수스포츠 마케팅 Marketing of Sports 스포츠를 1차 시장의 스포츠 소비자들에게 유통하고 프로모션하는 활동, 스포츠를 직접 상품화하여 판매하거나 서비스하는 것 관람스포츠 : 월드컵과 올림픽, 프로스포츠와 같이 관중을 동원하고 경기를 상품화하여 서비스 참여스포츠 : 골프장, 스키장,스포츠센터 등에서 다양한 여가시설이나 프로그램을 제공 스포츠를 통한 마케팅 Marketing through Sports 일반제품을 일반 소비자들에게 스포츠를 이용하여 유통하고...
    스포츠 마케팅 스폰서 스폰서십 박주영 선수 이벤트 효과 기업 왕초보, 스포츠스폰서십 및 선수마케팅의 효과 및 기업에서의 시사점
  • 차세대 전자정부의 효과 분석 - 국가종합전자조달시스템을 중심으로
    프로젝트 소개 e- Government 개요 전자정부 추진 현황 전략적 이슈 분석 : 국가종합전자조달시스템 구축사업(G2B) 결론 및 시사점 전자정부란 고도의 정보인프라와 정보기술을 활용하여 행정업무의 개편과 조직의 효율화를 기함으로써 궁극적으로 삶의 질을 향상시키고 나아가 민주주의 이념을 실현하는 혁신적 행정체제임 생활속의 전자정부 e-Government에서의 ‘e’는 e-Business의 ‘e’와 같은 의미를 나타내며, 인터넷과 정보기술을 이용하는 현대사회의 우리 누구나 생활 속에서 무의식적으로 전자정부를 경험하고 있음 전자정부의 역할과 범위 전자정부를 구성하는 대상에 따라 e-Government 모델을 정의하면, Governm
    전자 시스템 조달 전자정부 정보 정부 국가 효율성 전략적 투명성, 차세대 전자정부의 효과 분석 - 국가종합전자조달시스템을 중심으로
  • Costco Wholesale Corporation 기업의 전략 및 재무 분석
    이론적 배경 사례 기업 소개 사례 기업의 전략 및 재무 분석 종합 할인점 (Full-time Discount Store) 특징: 전국적으로 유통되는 제품들을 철저한 셀프 서비스하에서 저가격으로 대량 판매하여 원스탑 쇼핑을 가능하게 하여 편리함을 추구하는 동시에 효율성을 강조하여 저가격을 실현하는 업태 전략적 특성 유행 상품과 일상 용품 위주의 제품 구색 다양한 제품군의 취급을 통한 종합 이미지 식품을 취급하지 않음 적은 수의 브랜드 취급 백화점, 슈퍼마켓에 비해 낮은 가격 입지 비용이 적은 저지대 지역에 입점 셀프 서비스와 최소시설을 통해 운영 비용을 최소화 수퍼센터 (Supercenter) 특징 – 소비자들의 신선 식품에 대한 관심의 증대와 단순 저
    유통기관 할인점 경영론 유통 기관 사례 이론적 기업 오세조, Costco Wholesale Corporation
  • [인사관리] 직무관리
    PART I. 직무관리의 이해 1. 직무관리의 의의 2. 직무분석 3. 직무평가 PART II. 한국 기업에서의 현상 및 문제점 1. 정부직무분석사례 2. LG전자 직무평가사례 3. LG CNS 직무관리사례 PART III. 직무분석 향후 제언 직무관리 : 직무를 체계적으로 정비하고, 그에 적합한 인력을 모집, 선발하고 각자의 직무에 상응하는 대우를 받게하며, 그들이 보람을 가지고 일할 수 있도록 직무를 설계하는 것 직무분석의 의의 및 목적 직무 혹은 직위의 내용을 분석하여 그 성질을 결정하고 명확화하는 것이며, 이를 통해 어떠한 종류의 노동유형이 어느 정도 필요한가를 밝히는 것 목적 합리적 선발. 배치. 승진 합리적 교육훈련 합리적 임금관
    직무 평가 관리 인사관리연구 인사 성과 분석 직무분석 Copyright, 인사관리 직무관리
  • [이비즈니스] ncsoft Business Model(엔씨소프트 비즈니스모델)
    1. ncsoft의 Business model 2. Timmers의 Business Model 적용분석 3. Mahadevan의 Business Model 적용분석 4. 분석 5. Chasm이론을 이용한분석 6. ncsoft의 향후 전망 1. ncsoft의 bussiness model 엔씨소프트는 게임, 그 중에서도 온라인게임을 개발하여 소비자에게 서비스하고 소비자에게 이용료를 받음으로써 수익을 창출하는 기업이다. 온라인게임은 디지털상품으로써, 무한복제가 가능하고 초기개발비가 많이 들며 계속 수정이 가능한 상품이다. 다른 디지털상품과 다르게 디지털상품(게임 프로그램) 자체에 가격을 부여하여 판매하는 방식이 아니라, 디지털상품(게임 프로그램) 자체는 무료로 배
    게임 온라인 온라인게임 커뮤니티 서비스 분석 ncsoft 적용분석 Virtu, 이비즈니스 ncsoft Business Model엔씨소프트 비즈
  • [인터넷뱅킹] 국내 모바일뱅킹사례분석 - 신한은행 중심으로
    I. Intro -금융채널의 확대 -모바일 뱅킹의 정의 II. Mega Trend -모바일 뱅킹의 시장 상황 -모바일 뱅킹의 본격화 III. Issue Analysis -Issue tree -기술성 분석 -경쟁사 분석 -수익성 분석 IV. 결론 1. 금융채널의 확대 최근 정보기술의 발달로 금융 채널이 늘어나고 있는 상황에서 ‘모바일 뱅킹’이 은행의 새로운 수입원으로 주목 받고 있다. 2. 모바일 뱅킹의 정의 모바일 뱅킹이란 인터넷이 가능한 휴대폰을 통해 언제 어디서나 은행 거래를 할 수 있는 금융서비스이며 모바일 뱅킹의 종류에는 IC칩 방식과 WAP방식이 있다. 1. 모바일 뱅킹의 시장 상황 2004년 3월 모바일 뱅킹 서비
    모바일 서비스 뱅킹 금융 은행 주도권 고객 비용 경쟁, 인터넷뱅킹 국내 모바일뱅킹사례분석 - 신한은행 중심으로
  • [이비즈니스] MegaStudy(메가스터디)의 비즈니스모델분석
    ▷MegaStudy의 비즈니스 모델 ▶Timemers의 Business Model정의에서 본 MegaStudy ▷Mahadevan의 Business Model정의에서.. ▶Afuah&Tucci의 Business Model,정의에서.. ▷인터넷 비즈니스 유형에서 분석 ▶Chasm이론에서 분석 ▷강의 내용과 관련한 MegaStudy의 비즈니스 모델 평가 ▶결론 Timmers의 정의에 따라.. ▶ 비즈니스 행위자와 그들의 역할, 제품, 서비스, 정보 흐름에 대한 설명 E-learning시장에서 고교 입시 중심 교육과 더불어 고시 전문 교육 서비스 제공 시간, 공간제약을 벗어나 교육의 대중화를 인터넷 강의를 통해 제공 고객에게 필요한 최신 정보와 컨텐츠 제공 ▶비즈니스 행위자가 얻게 될 이익 On line상의 매출 증대와 인지도 상승효과 Off상의 학원 브랜드 인지도 상승 ▶수익원천 학원 경영 컨설팅 수익 출판 기획을 통한 제품 판...
    서비스 ▶ 제공 교육 입시 MegaStudy 비즈니스 기존 통한, 이비즈니스 MegaStudy메가스터디의 비즈니스모델분석
  • [이비즈니스] T 인터넷종량제 도입 타당성 분석
    프로젝트의 필요성 프로젝트의 목표 프로젝트의 내용 프로젝트의 기대효과 프로젝트 결론프로젝트의 필요성 1998년 두루넷이 케이블TV망을 이용한 초고속인터넷 서비스를 상용화함으로써 시작되었고, 이후 급격히 성장하여 2004년 말 가입자 수가 약 1,192만 명이며 가구당 보급률이 약 77%를 차지한다. 점점 가입자 수 증가율이 급속히 둔화되어 최근에는 1% 미안의 낮은 수준을 보이고 있어 시장이 성장기를 지나 성숙기에 도달한 상황이다. 하나로텔레콤과 KT의 시장진입 이후 ADSL방식의 서비스가 주를 이루게 되면서 KT의 시장점유율이 증가하였지만 더 이상의 신규고객유치는 어려운 실정이다. 2. 인터넷 종량제란? 인터넷 종량제란 인터넷의 사용시간과 데이터 전송량에 따
    인터넷 종량제 KT 초고속 프로젝트 서비스 초고속인터넷 정액제 요금, 이비즈니스 T 인터넷종량제 도입 타당성 분석
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