1. B2B e-마켓플레이스의 개요
2. MRO 시장의 개요
3. 아이마켓코리아의 서비스 영역
4. 아이마켓코리아의 사업 전략
5. SRM 프로젝트의 실행
6. SRM 프로젝트에서견의 새로운 가치
7. 새로운 B2B 모델을 위한 추진
1. B2B e-마켓플레이스의 개요
② 초기의 B2B e-마켓플레이스 모델 -> 단순중개
문제점 : ‘기업’의 특수성 -> 단지 ‘약간 싼’ 공급보다는 뛰어난 품질, 안정적 공급이 필요함 -> e-마켓 대부분 성공 못함
-> E-마켓플레이스의 새로운 모델 : 구매대행 중개사
③ B2B e-마켓플레이스의 새 모델 -> 구매대행
단지 다수의 공급자와 구매자를 중개해주는 역할에서 벗어나 거래에 관련된 기업들이 필요로 하는 모든 프로세스를 직접적으로
삼성SDI 소개
PI
Health Care
BPRM
과정상 겪었던 문제점
향후 발전전망
결론Ⅰ.삼성 SDI
PDP는 삼성과 LG가 등장하기 전까지만 해도 2000년도 까지 만해도일본기업들이 세계전체시장의 97%를 독식. 그런데 한국의 삼성SDI 등을 주축으로 중소 PDP업체들까지 시장에 뛰어들고 일본을 넘어서기 시작하면서 일본은 시장점유율이 2003년까지 47%로 급락, 시장 점유율 1위를 삼성SDI에게 내주었다.
올해는 우리나라가 50%를 넘고 일본은 더 떨어지리라 예상 그러다 보니 후지쯔사가 PDP의 원천기술은 자기네 거라면서 특허관련 가처분신청을 하면서 삼성의 PDP제품이 일본에서 통관이 안됨. 그러니까 가처분신청이 해제되기 전까지는 일본으로 가는 배에다가
1. LG 실트론 소개
2. LG 실트론 웨이퍼 공급사슬
3. E-트렌스포메이션 구축 과정
(1) CRM
(2) ISCM
(3) APS
4. E-트렌스포메이션 그 이후
LG 실트론 소개
* 1987년 전신인 럭키소재(주)가 구미에 공장을 준공하면서 본격적인 웨이퍼 산업
* LG실트론으로 상호를 변경
* 동양전자 금속을 인수
* 구미1공장, 구미2공장, 구미3공장 이천공장 등 제조시설을 총 4곳으로 확장
* 매출 2,8000억원, 순익 250억원(2002년)
매출 3932억 5000만, 순익 291억 3000만(2004년)
* 웨이퍼 시장에서의 매출규모 세계7위, 시장점유율은 4%(2001년)
* 향후 주력 제품이 될 300mm 대구경웨이퍼를 양산할 수 있는 세계 4대 기업
...
손오공을 아시나요?
걸음마를 시작하며..
길 잃은 어린 손오공
그까이꺼 ~ ~ ~
손오공 날다
꿈꾸는 청소년 손오공
손오공을 말한다
회사개요
◈ 회사명 : 주식회사 손오공 (SONOKONG CO., LTD.)
◈ 대표이사 : 최신규
◈ 설립일 : 1996. 12. 30
◈ 업종 : 가구 및 기타 제품 제조업 (04-36-009)
◈ 주요제품(사업) : 완구, 게임, 캐릭터수입수수료
◈ 소속부 : 벤처기업, 중소기업
손오공 설립 이후 사업방향
◈ 미래의 애니메이션시장과 완구시장의 성장을 예상
- 98년 용가리, 99년 붐이담이 부릉부릉, 하얀 마음 백구, 트랙시티, 스피드왕 번개등의
애니메이션제작에 적극적으로 투자
파란 Overview
포털의 특징
경쟁자 분석
문제점 파악
전략 개괄
캐즘 극복방안
-파란 출범 당시 ‘통합’에만 중점을 둠. 기존 싸이트들의 강점을 잘 살리지 못함.
-후발 주자로서 침투 당시 vertical적 요소로 들어온 게임의 인기로 포털의 의미 퇴색
-Horizontal Service : 모방에 의한 서비스 확장
-대용량 메일 : 7일이면 삭제시킨다는 부정적 시그널
-슬로건 : 세상은 파란을 원한다. –킬러앱이 모호하고 건방진 느낌.
네이버 : 세상의 모든 지식, 네이버
다음 : 우리 인터넷, 다음
네이트 : 포스트 포털, 네이트 닷컴
싸이월드 : 사이좋은 사람들, 싸이월드
-UI 산만 : 광고가 많고 첫 페이지 대부분을 차지해 원
애니콜 연혁
애니콜 광고분석
오감(五感)을 자극하는 마케팅
왜 엔터테인먼트 마케팅을 사용하였는가?
‘애니모션’을 통해 본 엔터테인먼트 마케팅
손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로
마케팅 믹스 전략
국내 휴대폰 시장점유율
경쟁사 분석
한계 및 대안책애니콜 광고분석
테스티모니얼 광고
통화성공률에 있어 앞서가는 '애니콜'
'한국지형에 강하다'는 절묘한 컨셉트 탄생
외국 브랜드의 독점적 국내 시장지배 상황을 뚫고 급성장한 시장점유율
마케팅 수상을 비롯해 각종 광고상 휩쓴 애니콜 캠페인
오감(五感)을 자극하는 마케팅엔터테인먼트 마케팅
www.anycall.com으로 그(그녀)가 온다
생활에 필요한 싼 상품보다 즐거움을 주는 합리적 상품이 좋아요
엔터테인먼트적
마케팅 컨셉이란?
CJ CGV 소개
고객 지향성
경쟁지향성
통합성
결 론 마케팅 컨셉
마케팅 관리 개념(컨셉트)은 기업의 경영 활동에서 마케팅이 담당해야 할 역할이나 지향해야 할 방향과 관련한 기업의 마케팅적 철학 내지는 관점임
일종의 마케팅을 지도하는 철학적 지향점이라 할 수 있다.
CJ Entertainment
할리우드 메이저 스튜디오 드림 웍스의 작품을 한국, 홍콩 및 중국에 독점 배급
전국 100개 극장, 200개 이상 스크린을 동시에 확보할 수 있는 능력보유
자회사 CJ CGV의 전국 멀티플렉스 체인망의 탄탄한 기반
자회사 CJ CGV는 국내 최대의 멀티플렉스 극장 체인으로 2003년 말 전국 19개 상영관에 총 153개 스크린
선정 동기
Brand History
STP 분석
3C 분석
SWOT 분석을 통한 전략 제시
4P 분석을 통한 구체적 전략 수행 방법 제시
결론
Why Anycall?
“휴대전화가 TV보다 더 중요한 매체로 자리잡을 것”
영국 파이낸셜타임스(FT)
Keywords in Mobile Phone Market
유비쿼터스(Ubiquitous)
언제, 어디서, 어느 때나 네트워크나 컴퓨터의 종류에 구애받지 않고 자유롭게 인터넷에 접속할 수 있는 기술환경
Digital Convergence
3G phone
Wi-bro, Wi-max
IT강국으로 만들어주는 세계의 일류제품
Anycall 광고의 변화
Brand value
Any + Call
1993년 8월 ‘SH-
1. Game Industry Analysis
2. About Nexon & Kart Rider
3. 4Ps of Kart Rider
4. Key Factors of Success
5. Our Strategy for Kart Rider
The Characteristic of Game industry
고수익의 최첨단 지식 산업
: 창조력+개발력+기획력+자본
게임산업의 분류
아케이드게임-오락실 게임
비디오게임-PS2, Xbox같은 가정용 비디오 게임기
PC 게임-PC를 사용하는 stand-alone 게임 ( 네트웍포함)
온라인 게임-게임회사의 서버에 수많은 유저가 접속, 동시에 즐기는 게임
국내 게임 시장의 특징
국내 게임산업의 시장 규모와 현황