현실에 대한 비판적 표현이 불가능한 상황에서 당시의 대중가요는 대체로 망향과 실 연을 노래하는 비관적이고 퇴영적인 정서의 노래들이 주류를 차지하게 되었다.
2) 해방 후에서 1950년대의 대중문화
일제 잔재의 청산이라는 과제가 전혀 이루어지지 않은 상황에서 서구 문화의 급속한
가상의 공간에 만들어 놓고 관객의 참여에 의해 완성되기도 한다. 게임은 시각과 청각, 촉각 등을 주로 사용하며, 가상 공간에서는 후각과 미각도 체험할 수 있는 발전 가능성을 가지고 있다. 아트 역시 디지털 기술로 전통적인 시각적 감상 방법뿐만이 아니라 적극적인 관객의 참여를 유도할수 있는 청
정보화사회는 정보의 가공 기술이 고도로 발달한 사회이다. 과학 기술이 고도로 발달하여 사이버 공간의 리얼리티를 실제 세계와 같은 수준으로 창조해 낼 수 있게 되고, 개인의 인성을 구성하는 요소들조차 디지털 정보에 의해서 분석, 조작, 변형하는 것이 가능해진다면, 분명 인간은 “나는 누구인
특성을 살린 것이 인터랙티브 아트이다. 전체적인 윤곽은 작가가 잡더라도 관객이 작품에 직접적으로 개입하고, 관객이 없으면 작품이 완결될 수 없는 것이다. 인터넷이 국적과 성별, 나이 등의 자격 제한없이 누구나 참여할 수 있는 새로운 세상인 것처럼, 아니 그보다 더 적극적으로 주체와 객체의 거
가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰·가상교육·가상오피스 등으로 확대되었다. 최근 가장 각광받는 분야는 온라인채팅서비스로, 아이콘채팅, 3차원 그래픽채팅 등의
현실에 대한 비판적 표현이 불가능한 상황에서 당시의 대중가요는 대체로 망향과 실 연을 노래하는 비관적이고 퇴영적인 정서의 노래들이 주류를 차지하게 되었다.
2) 해방 후에서 1950년대의 대중문화
일제 잔재의 청산이라는 과제가 전혀 이루어지지 않은 상황에서 서구 문화의 급속한
Ⅰ. 들어가는 글
멀티미디어와 인터넷의 시대에 연극의 미래가 있을까를 의심하는 사람들이 종종 있다. 이런 시대에 예술의 미래에 대한 불안감이야 흔한 것이지만 연극에 대한 불안감은 좀 다르다. 매체를 통한 커뮤니케이션에 점점 익숙해지고 있는 시대에 꼭 저녁시간을 내어 먼 극장을 찾아가 불
가상현실 문화가 왜 필연적이며 그 지향점은 어디인지를 탐색하고자 한다. 본 연구는 이 주제를 가상현실의 기술을 추동시키는 인간의 존재적 특성, 근원적인 욕망과 그것의 실현원리를 책이라는 매체의 특수한 용례인 문학과의 비교를 통해 진행시킬 것이다. 이렇게 함으로써 일반적으로 지적되고 있
정보화사회는 정보의 가공 기술이 고도로 발달한 사회이다. 과학 기술이 고도로 발달하여 사이버 공간의 리얼리티를 실제 세계와 같은 수준으로 창조해 낼 수 있게 되고, 개인의 인성을 구성하는 요소들조차 디지털 정보에 의해서 분석, 조작, 변형하는 것이 가능해진다면, 분명 인간은 “나는 누구인
현실 속으로 투영된 것이라고 할 수 있다. 현실 속에서도 게임에서와 같이 인간에 대한 살해가 아무렇지 않을 것이라고 하는 순간적인 충동은 가상 게임에서의 자아가 현실적 자아를 혼란스럽게 한 결과이다. 더욱 심각한 점은 그것이 집단적 유행의 특성으로 전이되어질 수 있다는 데 있다. 혼돈의 사