놀이로 치우치기 쉬우므로 학습 목표를 아동들이 확실히 알게 하며, 학습 안내도 철저하게 주지시켜야 한다.
Ⅱ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 개념
현실적으로 체험이 불가능한 학습 내용을 가상적 상황을 기반으로 체험하게 하는 수업으로 컴퓨터 기법을 응용한 수업이라고 할 수 있다.
Ⅰ. 서론
다양한 방법을 통해 많은 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 인터넷을 가리켜 흔히들 '정보의 바다' 또는 '정보의 초고속도로(superhighway)'라고 하지만, 이 정보의 바다는 상호작용적인 쌍방향성을 가장 큰 기술적인 특징으로 하면서 동시에 공개성과 익명성을 그 외형적인 특징으로 하고 있기 때문
Ⅰ. 개요
가상현실은 ‘가상적 현실’을 통하여 학습경험을 갖게 함으로써 학습한 내용의 실효성을 높이는데 그 목적이 있다. 그러므로 가상현실의 효과는 가상현실이 실제 상황을 얼마나 잘 묘사하고 있느냐와 사용자로 하여금 현실 상황에서의 학습자가 행하게 되는 자연적인 행동과 얼마나 일치
Ⅰ. 서론
시나리오란 무엇일까. 시나리오란 일반적으로 무엇인가를 이끌어 나가는 대본이나 이야기 등으로 생각하기 쉽다. 물론 이렇게 정의 한다면 이해하기 쉽겠지만 딱히 이렇다하게 정의를 내릴수는 없다. 좀더 간단하게 정의내린다면, “시나리오란, 영상으로 들려주는 이야기.”라고 할수 있
Ⅰ. 서론
컴퓨터가 본질적으로 탁월한 수업매체이며, 컴퓨터보조수업이 다른 전통적 수업보다 효과적이라고 단정하기에는 무리가 있다. 전통적 수업의 장점과 컴퓨터 보조수업의 장점을 잘 활용한다면 효과적인 학습결과를 볼 수 있을 것이다.
학습력의 증진이나 학습의 개별화를 위하여 활용하게
Ⅰ. 서론
컴퓨터를 교육에 활용한다고 했을 때, 그 교육의 효과나 질은 도입된 교육용 소프트웨어의 질에 좌우되는 것이므로, 교육용 소프트웨어의 질적 향상을 위해서 우수한 질의 교육용 소프트웨어란 어떤 것이며, 어떤 요소가 교육용 소프트웨어의 질을 좌우하는지 등을 연구하는 것이 매우 필요
Ⅰ. 서론
조직유효성은 조직의 성공정도를 나타내는 지침으로서 능률과 유효성의 의미를 먼저 생각해야 한다. 이들은 매우 비슷하지만 개념상 커다란 차이점이 있다. 능률은 지향적 활동이 얼마나 수행되었는가를 몰입과 산출의 비율로 나타내며, 유효성은 목표달성 정도로서 미리 정해진 목표가
Ⅰ. 서론
20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에
현대적 의미의 컴퓨터 그래픽 기술은 이반 서덜랜드라는 MIT 공과대학의 한 대학원생에 의해서 태동했다. 그는 자신의 학위 논문을 완성하면서 새로운 기술을 소개하였다. 그는 자신의 학위 논문을 완성하면서 새로운 기술을 소개하였다. 그의 학위 논문 `스케치 패드`는 말뜻 그대로 보통의 과학자가
Ⅰ. 서론
지식기반 사회의 도래는 교육의 전면적인 변화를 요구하고 있다. 새로운 지식은 개개인의 창의적 활동에서 만들어진다. 따라서 기존의 주입식 교육과 공급자 위주의 교육행정은 변화를 요구받고 있다. 정보통신기술의 획기적인 발전은 누구든지 자신이 필요한 지식을 쉽게 취득할 수 있게 만