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발행기관 : 한국교육공학회 AND 간행물명 : 교육공학연구927 개 논문이 검색 되었습니다.
소셜미디어 활용 학습에서 사회적 자본형성, 학습만족도, 참여도 간의 정준상관관계
김소영 ( Soyoung Kim )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2018] 제34권 제1호, 165~196페이지(총32페이지)
본 연구는 사회적 자본형성, 학습만족도, 참여도를 중심으로 소셜미디어 활용 학습 성과의 구성요소들 간 관계를 설명함으로써 학습 효과를 강화할 수 있는 방안을 탐색하고자 실시되었다. 수도권 지역 대학에서 사회과학 분야 강좌를 수강하는 총 79명의 학생들이 연구에 참여하여 13주간의 면대면 강의와 함께 페이스북을 학습활동에 활용하였다. 요인분석결과, 신뢰, 확장, 가치, 연결의 4요인이 사회적 자본 형성의 구인으로, 효과성, 활용도, 신뢰도, 준비도가 학습만족도의 구성요소로 추출되었다. 정준상관분석결과, 사회적 관계의 확장은 소셜미디어 학습의 활용에 대한 만족과, 사회적 자본에 가치를 두는 정도는 소셜미디어 학습 효과에 대한 만족과 유의미한 관계를 나타내었다. 또한 타인과의 연결을 추구하는 정도는 참여수준과, 소셜미디어 학습의 효과 및 활용에 대한 만족은 참...
TAG 소셜네트워크 활용 학습, 사회적 자본형성, 학습만족도, 참여도, 탐색적 요인분석, 정준상관분석, Social media learning, Social capital building, Learning satisfaction, Participation, Explanatory factor analysis, Canonical correlation analysis
학업크래프팅 척도 타당화: 온라인과 오프라인 대학생을 중심으로
최윤영 ( Younyoung Choi ) , 신주연 ( Joo Yeon Shin )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2018] 제34권 제1호, 73~99페이지(총27페이지)
본 연구의 목적은 학습자들의 긍정적인 학업 경험 및 전반적인 삶의 질 증진을 위한 구체적 전략의 하나로 학업크래프팅의 개념을 제안하고 학업크래프팅 척도를 타당화 하는 것이다. 기존에 일의 맥락에서 직업인들을 대상으로 제안된 잡크래프팅 개념을 바탕으로 본 연구에서는 학업크래프팅을 학습자가 주도적으로 학업과 관련된 요소들을 숙고하고 변화시킴으로써 자신의 학업을 더욱 의미있게 만드는 전략으로 정의하였다. 또한, 직장인을 대상으로 타당화 된 한국판 잡크래프팅 척도를 학업 맥락에 적절하도록 수정한 후 타당화 하였다. 국내 4년제 오프라인 대학생 214명과 4년제 온라인 대학생 519명의 표본을 활용하여 교육 및 심리검사 표준서(Standards for Educational and Psychological Testing, 2014)에서 명시하고 있는 다섯 가지의 타당도...
TAG 학업크래프팅, 학업의미, 학업만족, 삶의 의미, 삶의 만족, 척도타당화, study crafting, meaning in academic work, academic satisfaction, meaning in life, life satisfaction, validation
로봇 활용 SW 교육 프로그램 설계: 초등학생의 컴퓨팅사고력과 창의적 문제해결력을 중심으로
노지예 ( Jiyae Noh ) , 이정민 ( Jeongmin Lee )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2018] 제34권 제1호, 1~37페이지(총37페이지)
본 연구는 컴퓨팅사고력과 창의적 문제해결력을 신장시키기 위한 로봇 활용 SW 교육 프로그램을 설계하고, 설계한 프로그램의 현장 적용 가능성을 탐색하고자 하였다. 첫째, 로봇 활용 SW 교육 프로그램을 설계하기 위하여 4C/ID 모형, 창의적 문제 해결 모형, 확산적 사고 촉진 전략 등에 관한 문헌 연구를 실시하였으며, 이를 바탕으로 로봇 활용 SW교육 프로그램의 구조를 도출하였다. 또한 로봇 활용 SW 교육 프로그램의 구조를 바탕으로 교육공학과 교수 1인과 로봇학부 교수 1인의 검토를 받아 최종 수업 설계안을 도출하였다. 둘째, 설계한 프로그램의 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 초등학교 6학년 학생 20명을 대상으로 로봇 활용 SW 교육 프로그램을 적용하였다. 그 결과, 학습자가 인식한 컴퓨팅사고력과 창의적 문제해결이 유의하게 향상되었다. ...
TAG 로봇 활용 SW 교육, 4C/ID 모형, 창의적 문제 해결 모형, 교육용 프로그래밍 언어, 햄스터 로봇, 컴퓨팅사고력, 창의적 문제해결력, SW education using robot, 4C/ID model, creative problem solving model, EPL (Educational Programming Language), hamster robot, CT (Computational Thinking), creative problem solvi
Dewey의 교육론에 기반한 스마트폰 학습환경이 제공하는 학습자의 경험 탐구
조규락 ( Kyoo-lak Cho ) , 김선연 ( Sun-yun Kim )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2018] 제34권 제1호, 39~72페이지(총34페이지)
교육은 학습자의 경험을 전제로 하기 때문에 교육환경에서 학습자의 경험을 이해하는 일은 교육을 이해하고 처방하는 데 중요하다. Dewey의 교육이론은 이런 학습자의 경험을 이해하는 데 매우 유용한 이론적 관점을 제공한다. 최근 스마트폰이 거의 모든 학습자에게 보급되면서 이를 활용한 학습도 실행중이며, 더욱 비중이 커져 갈 것으로 예상된다. 이에 본 연구는 스마트폰 학습이 제공하는 환경에서 학습자는 어떤 경험을 하고 있는지를 탐구하였다. 연구대상은 대학생이었으며, 연구방법으로는 현상학적 방법을 이용한 정성적 연구와 설문지를 이용한 정량적 연구를 사용하였다. 연구결과, 학습자들은 Dewey의 교육적 경험의 3가지 관점에서 여러 다양한 경험을 하고 있는 것으로 나타났으며, 여기에는 긍정적 경험(스스로 직접 찾아보는 자기주도적 학습, 내게 맞는 개별화된 교육과...
TAG 듀이, 학습자 경험, 교육적 경험, 스마트폰, Dewey, Learner Experience, Educational Experience, Smart Phone
대학교 전임교원의 역량 모델 개발 및 생애주기별 교육요구도 분석
김동심 ( Dongsim Kim ) , 박현경 ( Hyeonkyeong Park ) , 이영선 ( Youngsun Lee )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2018] 제34권 제1호, 133~163페이지(총31페이지)
본 연구는 대학교 전임교원의 총체적 역량을 행동지표로 개발하고, 생애주기에 따른 교육요구도를 분석하기 위한 목적을 가지고 있다. 이를 위해 선행연구 분석과 개방형 설문면담, 전문가 검토를 바탕으로 교원 역량모델링을 실시한 후, 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 교수역량, 연구역량, 기본역량을 측정하는 13개 영역 50문항을 개발하였다. 대학교교원의 교육요구도를 분석하기 위해 인천광역시 소재 A대학교 전임교원 208명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 t-검증, Borich 요구도 공식을 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교 전임교원의 역량은 ① 수업 설계, ② 강의 계획서 작성, ③ 테크놀로지 활용, ④ 수업 운영, ⑤ 커뮤니케이션, ⑥ 평가 및 피드백, ⑦성찰과 개선, ⑧ 연구 수행, ⑨ 연구 윤리, ⑩ 직업 윤...
TAG 대학교 교원, 역량, 생애주기, 교육요구도 조사, Faculty, competency, Life cycle, Analysis of Educational Needs
학습분석 기반 온라인 토론활동의 시각화 원리 개발
유미나 ( Mina Yoo )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2017] 제33권 제4호, 901~941페이지(총41페이지)
본 연구는 학습분석 기반 온라인 토론활동의 시각화 원리를 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위해 설계ㆍ개발 연구 방법을 적용하였으며, 온라인 토론활동의 시각화와 관련된 선행문헌을 고찰하여 시각화 원리들을 도출하였다. 개발된 시각화 원리의 초안에 대한 타당성을 검증하기 위해 관련 분야의 전문가 7인을 대상으로 3차에 걸쳐 타당화를 받았다. 연구결과 학습분석 기반의 온라인 토론활동의 시각화 대상은 1) 참여도, 2) 학습자 간 상호작용, 3) 토론내용-중심단어, 4) 토론내용-메시지유형, 5) 토론내용-찬반의견분포의 다섯 가지로 구성되며, 시각화 원리는 1) 추적성(traceability)의 원리, 2)비교성(comparability)의 원리, 3) 축약성(implicity)의 원리, 4) 전체-세부성(overview+detail)의 원...
TAG 학습분석, 온라인 토론, 시각화 원리, 설계 개발 연구, Learning Analytics, Online Discussion, Visualization Principles, Design and Development Research
대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량모델링
김랑 ( Rang Kim ) , 송해덕 ( Hae-deok Song )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2017] 제33권 제4호, 1001~1024페이지(총24페이지)
최근 대학에서 학습자 중심 교수학습방법으로 플립드 러닝이 활발히 적용되고 있다. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습환경으로서 플립드 러닝의 장점에도 불구하고, 강의식 수업에 익숙한 다수의 학습자들은 보다 능동적인 역할이 요구되는 플립드 러닝 환경에 쉽게 적응하지 못한다는 지적이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 플립드 러닝에서 성공적인 학습활동을 지원하기 위하여 역량모델링을 통하여 플립드 러닝 환경에서 우수한 학습자의 역량과 행동지표를 탐색하였다. 본 연구에서 역량모델링은 1) 자료수집, 2) 역량 도출 및 모형개발, 3) 역량모형 타당화의 절차로 진행되었다. 먼저, 자료수집을 위해 서울 시내에 소재한 한 대학에서 플립드 러닝으로 운영된 강좌를 수강한 학습자 8명을 대상으로 행동사건면담을 실시하였다. 우수 학습자들은 플립드 러닝으로 진행된 대학 강좌에...
TAG 플립드 러닝, 역량, 역량 모델링, Flipped classroom, Flipped learning, Competency, Competency modeling
학습 설계를 지원하는 이러닝 플랫폼 프로토타입 탐색 연구
임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han ) , 정다은 ( Daeun Jung ) , ( Yunus Emre Ozturk ) , 홍정현 ( Junghyun Hong )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2017] 제33권 제4호, 799~837페이지(총39페이지)
효과적인 교육을 구현하기 위한 학습 설계의 중요성이 강조되고 있다. 특히 기존 학습 관리시스템이 다양한 학습 활동을 지원하는 보다 거시적인 차원의 이러닝 플랫폼으로 발전하고 있다. 학습 설계 개념을 반영한 이러닝 플랫폼 기능에 대한 중요성에도 불구하고 이에 대한 종합적인 검토와 사용자의 반응을 탐색하는 실제적인 연구는 미비한 상황이다. 특히 기능 측면에서 현재까지 주요 연구는 개별적인 차원에서 학습 설계를 지원하기 위한 기능들을 제시하거나 개념적인 수준에서 그치고 있다. 또한, 학습 활동보다는 학습 관리에 초점을 두고 있다. 본 연구는 학습 설계 기반 이러닝 플랫폼이 어떠한 기능을 지녀야 하는지를 탐색하면서 프로토타입을 개발하여 그것의 실제적 가능성을 확인하는 목적으로 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위하여 선행 연구 검토, 사례 분석을 통해 학습 설계...
TAG 학습 설계, 플랫폼, 이러닝, 학습 관리 체제, Learning Design, Platform, E-learning, Learning Management System
집단 구성원의 창의성 유형이 문제 유형에 따라 문제해결 과정 및 성과에 미치는 영향
이가람 ( Garam Lee ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2017] 제33권 제4호, 973~999페이지(총27페이지)
본 연구의 목적은 집단 문제해결 상황에서 구성원의 창의성 유형이 문제 유형에 따라 문제해결 과정 및 성과에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 이를 위해 창의성 유형별 집단에게 상이한 유형의 문제를 제공하여 문제해결 활동을 실시하였고, 이들의 문제해결 과정과 문제해결 성과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 집단 구성원의 창의성 유형은 문제 유형에 따라 문제해결 과정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 집단은 담화의 패턴에서 차이를 보였는데, 이것은 집단 구성원의 특성과 집단이 해결하고자 하는 문제의 속성에 따라 집단의 상호작용 과정이 다르게 나타날 수 있음을 의미한다. 둘째, 집단 구성원의 창의성 유형은 문제 유형에 따라 창의적 문제해결 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 창의성의 가장 주요한 속성 중 하나인 새로움 측면에서 문제 유형별로 상...
TAG 집단 문제해결, 문제해결과정, 문제해결성과, 창의성 유형, 문제 유형, Group Problem Solving, Problem Solving Process, Problem Solving Outcomes, Creativity Types, Problem Types
청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 모형 개발
윤성혜 ( Seonghye Yoon ) , 장지은 ( Jeeeun Jang ) , 김세영 ( Seyoung Kim )  한국교육공학회, 교육공학연구 [2017] 제33권 제4호, 839~867페이지(총29페이지)
최근 4차 산업혁명의 도래로 창조적 혁신을 이끌어낼 수 있는 기업가정신(entrepreneurship)을 가진 인재가 절실히 요구되고 있다. 기업가정신은 다방면의 삶의 맥락에서 발휘되는 지식, 기술, 태도의 총체로서, 다양한 교육적 시도를 통해 추구해야 할 목표이다. 기업가정신 함양을 위한 교육적 방법론으로서 메이커교육(maker education)이 시도될 수 있다. 메이커교육은 학습자 스스로가 생산자 또는 제작가가 되어보는 교육으로, 기업가정신의 요소들과 맥을 같이 하여 기업가정신 함양을 위한 적합한 교육방식이 될 것이라 기대할 수 있다. 이에 본 연구는 청소년의 기업가정신을 함양하기 위한 교육방법으로 메이커교육을 제안하였으며, 이의 실천을 위한 교육 프로그램 모형을 개발하였다. 이를 위하여 기업가정신 및 메이커교육과 관련된 문헌의 폭넓...
TAG 기업가정신 교육, 메이커교육, 교수설계 모형, Entrepreneurship Education, Maker Education, Instructional Design Model
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